Точечный Свет в Unreal Engine 4

0
32
Точечный Свет в Unreal Engine 4

Точечный свет работает так же, как лампочка реального мира, излучая свет во всех направлениях от вольфрамовой лампочки. Тем не менее, ради производительности, Point Lights упрощаются, излучая свет одинаково во всех направлениях от одной точки в пространстве. Точка света при размещении может быть установлена ​​в одну из трех настроек мобильности:

  • Static (Статический) – (на фото слева) означает, что свет не может быть изменен в игре. Это самый быстрый способ для рендеринга и позволяет использовать запеченное освещение.
  • Stationary (Стационарный) – (также изображенный слева) означает, что свет будет иметь только свое затенение и отраженное освещение от статической геометрии, запеченного с помощью Lightmass, и все другое освещение будет динамичным. Этот параметр также позволяет свету изменять цвет и интенсивность в игре, но он не перемещается и не допускает частичное испеченное освещение.
  • Moveable (Перемещаемый) – (на фото слева) означает, что свет полностью динамический и позволяет динамическое затенение. Это самый медленный с точки зрения рендеринга свет, но он обеспечивает максимальную гибкость во время игры.

Ниже приведены два примера точечного света, расположенного внутри уровня.

Точечный свет без отображения радиуса UE4

Точечный свет без отображения радиуса

Точечный свет с отображением радиуса UE4

Точечный свет с отображением радиуса

Изображение слева – это точечный свет без отображения его радиуса, и тот же самый свет с включенным отображением показан на правильном изображении, что дает хорошее представление о том, где свет повлияет на мир.

В то время как лучи от Точечного света испускаются только из этой точки пространства, не имея формы, Unreal Engine 4 может дать точечный свет радиусу и длину для использования в отражениях и зеркальных бликах, чтобы дать точечному свету больше физического ощущения.1 Точечный свет UE4

2 Точечный свет UE43 Точечный свет UE4Свойства Точечного Света

Свойства точечного света Point Light разбиты на 4 категории: Light, Light Profiles, Lightmass и Light Function.

Light – Свет

СвойствоОписание
IntensityОбщая энергия, излучаемая светом.
Light ColorЦвет, который излучает свет.
Attenuation RadiusОбозначает видимое влияние света.
Source RadiusРадиус формы источника света.
Source LengthДлина формы источника света.
Affects WorldПолностью отключает свет. Невозможно установить во время выполнения. Чтобы отключить эффект света во время выполнения, измените его свойство Visibility (Видимость).
Casts ShadowsЕсли свет отбрасывает тени.
Indirect Lighting IntensityМасштабирует вклад косвенного освещения от света.
Use Inverse Squared FalloffИспользовать ли физически основанное обратное квадратное отклонение расстояния, где AttenuationRadius только зажимает вклад света.
Light Falloff ExponentУправляет радиальным спадом света, когда UseInverseSquaredFalloff отключен.
Min RoughnessМинимальная резкость, эффективная для этого света, используется для смягчения бликов.
Shadow BiasКонтролирует, насколько точны тени этого света.
Shadow Filter SharpenСколько нужно усилить фильтрацию тени для этого света.
Contact Shadow LengthДлина пространства экрана для трассировки лучей для резких контактных теней. Значение 0 отключает эту опцию.
Cast Translucent ShadowsПозволяет ли этот свет пропускать динамические тени через полупрозрачные объекты.
Affect Dynamic Indirect LightingСледует ли вводить свет в объем распространения света.
Cast Static ShadowsОтбрасывает ли этот свет статические тени.
Cast Dynamic ShadowsОтбрасывает ли этот свет динамические тени.
Affect Translucent LightingВоздействует ли свет на прозрачность или нет.

Light Profiles – Профили света

СвойствоОписание
IES TextureIES Текстура используется для светового профиля. Файлы IES являются ASCII, хотя Unreal представляет их как текстуры, они не являются файлами изображений.
Use IES BrightnessЕсли установлено значение false, он будет использовать Яркость света, чтобы определить, сколько света будет производить. Если – true, он будет использовать яркость файлов IES в Lumens (обычно это намного больше, чем значения по умолчанию при подсветке в Unreal).
IES Brightness ScaleМасштаб для вклада яркости IES, поскольку они могут серьезно “задуть” сцену.

Lightmass

СвойствоОписание
Indirect Lighting SaturationЗначение 0 полностью обесцвечивает этот свет в Lightmass, при 1 – не изменится.
Shadow ExponentУправляет падением полутеней.

Light Function – Функция освещения

СвойствоОписание
Light Function MaterialФункция освещения материала, который должен применяться к этому свету.
Light Function ScaleМасштабирует проекцию функции света.
Light Function Fade DistanceРасстояние, на котором функция освещения должна полностью исчезнуть до значения Disabled Brightness (Яркость отключена).
Disabled BrightnessКоэффициент яркости, применяемый к свету при указании функции освещения, но отключен из свойства выше: Light Function Fade Distance.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: