Текстурирование в Unreal Engine 4

0
347
Текстурирование в Unreal Engine 4

Функции Texturing обеспечивают специальную обработку действий на основе текстур, таких как настройка UVs текстуры, обрезки текстур и многих других.

Функции текстурирования

Ниже приведен список всех функций под категорией Texturing.

CylindricalUVs

Эта функция разбивает текстуру вокруг объекта с использованием цилиндрически проецируемых UVs, центрированных вокруг центра объекта.

НазваниеОписание
Входы
TextureObject (Texture Object)Текстура, проецируемая через цилиндрические UV.
In (Scalar)Это занимает высоту проекционного цилиндра в единицах морового пространства.
Normal (Vector3)Введите вектор для поворота проекционного цилиндра.
Выходы
Cylinder ProjectionВыдает полученную текстуру, как если бы она проецировалась из цилиндра. Однако нет цоколя, поэтому текстура будет иметь тенденцию сжимать сверху и снизу.
Cylinder Projection w TopВыдает полученную текстуру, как если бы она проецировалась из цилиндра в комплекте с цоколем.

функция CylindricalUVs_Demo UE4DetailTexturing

Функция DetailTexturing упрощает процесс создания подробных текстур для вашего материала. Подробное текстурирование позволяет вам представить иллюзию более детализированной текстуры, введя более повторяющуюся диффузную и комбинацию карт нормали, которая накладывает поверх оригинала диффузии и нормали для объекта. Это дает иллюзию более подробной информации с близкого расстояния.

НазваниеОписание
Входы
Scale (Scalar)Управляет тайлингом детализации нормали и диффузии.
Diffuse (Vector3)Исходная диффузная текстура, требующая более подробной информации.
DetailDiffuse (Texture Object)Диффузная текстура для добавленной детали.
DiffuseIntensity (Scalar)Насколько вы хотите, чтобы детали были рассеянными, чтобы смешаться в исходную диффузию.
Normal (Vector3)Исходная нормаль, которая требует более подробной информации.
DetailNormal (Texture Object)Деталь нормали, которая будет использоваться для добавления дополнительных деталей к исходной карте нормали.
NormalIntensity (Scalar)Насколько деталь нормали будет отображаться через оригинал.
Выходы
DiffuseРезультат исходной диффузной текстуры смешивается с диффузной текстурой детали.
NormalРезультат исходной текстуры нормали смешивается с текстурой нормали детали.

функция DetailTexturing UE4LocalAlignedTexture

Функция LocalAlignedTexture разбивает текстуру на объект в локальном пространстве.

Хотя эта функция имеет вход для нормали, в это время вход не функционирует.
НазваниеОписание
Входы
Normal (Vector3)Это принимает у нормали для использования в качестве ссылки на поверхность объекта. В это время этот вход нефункционален.
TextureObject (Texture Object)Принимает текстуру, которая должна быть выложена в мировом пространстве.
Выходы
XY TextureРезультат текстуры, чередующейся по мировым координатам X и Y.
XYZ TextureРезультат текстуры, чередующейся по мировым координатам X, Y и Z.
Z TextureРезультат текстуры, чередующейся по мировым координатам Z.

функция LocalAlignedTexture UE4ZWorldSpaceFlow

Функция ZWorldSpaceFlow подталкивает текстуру вдоль касательного пространства объекта, заставляя текстуру выглядеть так, будто она «течет» вдоль этой поверхности. Она работает, делая две вариации панорамирования текстуры в одном направлении, но каждый с небольшим смещением от другого. Затем она смешивает друг на друга повторно.

НазваниеОписание
Входы
FlowTexture (Texture Object)Это та текстура, которая по вашему желанию должна протекать по поверхности вашего объекта.
FlowStrength (Scalar)Управляет количеством смешивания, которое происходит, когда две панорамирующие версии текстуры смешиваются друг с другом. Подстройте его так, чтобы контролировать площадь поверхности, на которой происходит смешение.
FlowDirection (Vector2)2D-вектор, который контролирует направление текстуры.
UVs (Vector2)Любые существующие UVs для текстуры для управления тайлингом.
FlowSpeed (Scalar)Как быстро текстура будет течь по поверхности.

функция ZWorldSpaceFlow UE4TextureCropping

Функция TextureCropping позволяет обрезать заданную текстуру в меньшем и смещенном местоположении на плоскости координат текстуры. Это идеально подходит для размещения блока цвета поверх области эмиссионной текстуры.

Эта функция фактически не выполняет истинную операцию обрезки, например, ее можно использовать в пакетах редактирования изображений, таких как Photoshop. Скорее, он переназначает существующую текстуру в новые координаты в пространстве UV текстуры, что намного больше похоже на масштабирование, чем на обрезку. Однако эта функция по-прежнему очень полезна для создания масок и добавления цветов в области текстуры.
НазваниеОписание
Входы
UVs (Vector2)Координаты текстуры, используемые на недавно обрезанной текстуре.
TextureIn (Texture Object)Текстура, которая должна быть обрезана.
UpperLeftCorner (Vector2)Расположение нового верхнего левого угла текстуры в пространстве текстуры 0-1.
LowerRightCorner (Vector2)Местоположение для нового нижнего правого угла текстуры в пространстве текстуры 0-1.
Выходы
CroppedРезультат функции обрезки. Это будет очень похоже на операцию тайлинга.
CroppedMaskedЭто дает результат функции обрезки, но при затемнении (маскировке) областей вне области, определяемых UpperLeftCorner и LowerRightCorner.
Crop UVsUV-координаты вновь обрезанной области.
Crop MaskБелая область на черном фоне (маска), представляющая обрезаемую область.

функция TextureCropping UE4WorldAlignedNormal

WorldAlignedNormal берет карту нормали и выравнивает ее текстуру с миром, а не локально к объекту. Он также позволяет масштабировать в мировых единицах, а не в процентах от размера текстуры.

Поскольку эта функция разбивает текстуру в мировом пространстве, важно отметить, что любые анимированные объекты, текстурированные таким образом, будут испытывать текстуру «плавание», в которой текстура остается на месте, пока объект скользит под ней.
НазваниеОписание
Входы
TextureObject (Texture Object)Принимает текстуру, которая должна быть выложена в мировом пространстве.
TextureSize (Vector3)Размер текстуры в мировых единицах по осям X, Y и Z.
Normal (Vector3)Это позволяет указать направление нормали для оси вверх, тем самым вращая координаты, используемые этой функцией. По умолчанию 0,0,1 или Z-up.
WorldPosition (Vector3)Обеспечивает смещение для начальной точки текстуры в 3D-пространстве мира.
Выходы
XY TextureРезультат текстуры, спроецированной в мире X и Y.
XYZ TextureРезультат текстуры, спроецированной в мире X, Y и Z.
XYZFlatTopРезультат текстуры, спроецированной в мире X, Y и Z, с дополнительным усилением контраста.
Z TextureРезультат текстуры,  спроецированной в мире Z.

функция WorldAlignedNormal UE4

Обратите внимание, что текстура все еще выровнена по мировым координатам, хотя пол и вращается.

WorldAlignedTexture

Функция WorldAlignedTexture служит способом наложения текстуры на поверхность объекта в мировом пространстве независимо от размера или вращения этого объекта. Эта функция позволяет указать направление, в котором будет проецироваться текстура, и предлагает масштабирование в мировых единицах, а не в процентах от размера текстуры.

Поскольку эта функция разбивает текстуру в мировом пространстве, важно отметить, что любые анимированные объекты, текстурированные таким образом, будут испытывать текстуру «плавание», в которой текстура остается на месте, пока объект скользит под ней.
НазваниеОписание
Входы
TextureObject (Texture Object)Это принимает от текстуры, которая будет выложена в мировом пространстве.
TextureSize (Vector3)Размер текстуры в мировых единицах по осям X, Y и Z.
WorldPosition (Vector3)Обеспечивает смещение для начальной точки текстуры в 3D-пространстве мира.
ExportFloat 4 (StaticBool)Использовать ли альфа-канал входящей текстуры или нет. По умолчанию указано значение – false.
World Space Normal (Vector3)Это позволяет указать направление нормали для оси вверх, тем самым вращая координаты, используемые этой функцией. По умолчанию 0,0,1 или Z-up.
ProjectionTansitionContrast (Vector3)При проецировании в X, Y и Z это управляет контрастностью смешивания, где две проекционные плоскости соответствуют друг другу.
Выходы
XY TextureРезультат текстуры, спроецированной в мире X и Y.
Z TextureРезультат текстуры, спроецированной в мире Z.
XYZ TextureРезультат текстуры, спроецированной в мире X, Y и Z.

функция WorldAlignedTexture UE4

Обратите внимание, что текстура все еще выровнена по мировым координатам, хотя пол и вращается.

3DSandMayaUVCoordinates

Эта функция переворачивает зеленый канал входящих UVs, чтобы поместить координату 0,0 в левом нижнем углу (как и в 3ds Max и Maya) вместо верхнего левого. Это важно для моделей, поступающих из этих приложений, поскольку это мешает вам перевернуть текстуры.

НазваниеОписание
Входы
  • UVChannel0 – V- перевернутый UVs из UV -канала 0.
  • UVChannel0 – V- перевернутый UVs из UV -канала 1.
  • UVChannel0 – V- перевернутый UVs из UV -канала 2.
  • UVChannel0 – V- перевернутый UVs из UV -канала 3.

функция 3DSandMayaUVCoordinates UE4CustomRotator

Функция CustomRotator позволяет поворачивать текстуру. Однако он отличается от основного узла выражения Rotator тем, что он отображает центральную точку, вокруг которой вращается изображение. Он также изменяет систему вращения на 0-1, так что значение 1 считается полным вращением или на 360 градусов. Для стандартного ротатора для полного поворота требуется ввод времени приблизительно 25.1.

НазваниеОписание
Входы
UVs (Vector2)Принимает существующие координаты для текстуры.
Rotation Center (Vector2)Расположение в пространстве текстур 0-1, которое служит центром вращения.
Rotation Angle (0-1) (Scalar)Вращение изображения в формате 0-1, при этом 1 является полным вращением.

функция CustomRotator UE4HeightLerp

Функция HeightLerp позволяет выполнять линейную интерполяцию между двумя текстурами на основе карты высот (hightmap) и значения фазы перехода. Это позволяет вам корректировать значение вдоль hightmap, которое происходит у lerp.

НазваниеОписание
Входы
A (Vector3)Первая текстура расчета лерпа.
B (Vector3)Вторая текстура расчета лерпа.
Transition Phase (Scalar)Значение, определяющее область карты высот, где происходит переход. Оставляя это при значении 0,5, выполняет стандартный лерп, а при настройке значений в направлении 0 и 1 происходит смещение к нижней или верхней части карты высот соответственно.
Height Texture (Scalar)Карта высот, используемая для операции lerp.
Contrast (Scalar)Применяет усиление контраста к карте высот с помощью функции CheapContrast.
Выходы
ResultsСмешанный результат функции HeightLerp.
AlphaЗначение альфа, используемое в lerp, применяется при усилении контраста.
Lerp Alpha No ContrastЗначение альфа, используемое в лерпе, без применения контраста.

функция HeightLerp UE4CameraWorldBlend

Выводит результаты спада для 3 основных мировых векторов на основе угла камеры. Может использоваться для смешивания текстур в зависимости от направления камеры.

Эта функция, по-видимому, все еще находится в разработке и может еще не давать ожидаемых результатов.
НазваниеОписание
Входы
Blend Power (Scalar)Скорость, с которой текстуры смешиваются друг с другом.
Use Reflection Vector (StaticBool)Если установлено значение true, используется ReflectionVector вместо CameraVector (вход Нормали Материала влияет на результаты). По умолчанию установлено значение falseОднако в это время, поскольку нет ложных входных данных для коммутатора, установка значения этого набора на false не даст результата.
Use Smoothable Normals (StaticBool)Если установлено значение true, используется ReflectionVector вместо CameraVector (вход Нормали Материала влияет на результаты). По умолчанию установлено значение false. Однако в это время, поскольку нет ложных входных данных для коммутатора, установка значения этого набора на false не даст результата.
Smooth Reflection Percentage (Scalar)Сколько нужно сгладить нормали, применяемые к поверхности до смешивания.
Выходы
XY TrueРезультаты спада, которые смешиваются с белым, когда поверхность выравнивается по плоскости XY.
XZ TrueРезультаты спада, которые смешиваются с белым, когда поверхность выравнивается по плоскости XZ.
YZ TrueРезультаты спада, которые смешиваются с белым, когда поверхность выравнивается по плоскости YZ.

функция CameraWorldBlend UE4

Обратите внимание, что зеленая текстура смешивается везде, где поверхность выравнивается с плоскостью XY, также везде и с красным.

LocalSpaceSurfaceMirroring

Функция LocalSpaceSurfaceMirroring применяет зеркальное отображение всех граней поверхности, ориентированных на заданную локальную ось. Другие области на поверхности замаскированы. Эти маски могут быть смещены через скалярный вход, и весь расчет может быть нарушен картой нормали. Это полезно, когда вам нужно произвести зеркальное отображение на основе топологии поверхности.

НазваниеОписание
Входы
Use NormalMap (StaticBool)Устанавливает, следует ли вычислять направление поверхности после применения карты нормали.
Normal Map (Vector 3)Принимает карту нормали, которая используется для нарушения поверхности объекта до вычисления локальной топологии.
In (Scalar)Это значение смещения, которое перемещает полученную маску вокруг.
Выходы
Local XВыдает маскированный зеркальный эффект, который влияет только на те поверхности, которые обращены к локальной оси X.
Local YВыдает маскированный зеркальный эффект, который влияет только на те поверхности, которые обращены к локальной оси Y.
Local ZВыдает маскированный зеркальный эффект, который влияет только на те поверхности, которые обращены к локальной оси Z.

SubUV_Function

SubUV_Function идеально подходит для обработки анимации через лист спрайта или текстуру с несколькими кадрами. Функция принимает объект текстуры, и на основе выходов может отображаться анимация кадров смешанного кадра на этой текстуре.

НазваниеОписание
Входы
Texture (Texture Object)Входящая текстура листа спрайтов.
UVs (Vector2)UV координаты для текстуры, если требуется какой-либо тайлинг.
SubImages (Vector2)Количество кадров на текстуре, горизонтально и вертикально.
Frame (Scalar)Текущий кадр анимации. Это основано на нулевом значении и будет смешиваться с десятичными значениями. Например, значение 2,35 даст 35% -ную смесь между третьим и четвертым кадрами.

функция SubUV_Function UE4TwoSidedTexturing

Функция TwoSidedTexturing обеспечивает отдельные входы текстур для обеих сторон двухстороннего материала. Эта функция ничего не делает, если свойство Two Sided объекта неактивно.

НазваниеОписание
Входы
Texture Side A (Vector3)Текстура используется на положительной стороне (вне) многоугольников.
Texture Side B (Vector3)Текстура используется на отрицательной стороне (внутри) многоугольников.
Use Surface Normals (StaticBool)Сообщает шейдеру, следует ли использовать входящую карту нормали, чтобы помочь в вычислении положительных и отрицательных сторон меши.

функция TwoSidedTexturing UE4WorldCoordinate3Way

Функция WorldCoordinate3Way проектирует текстуру на поверхность объекта в мировых координатах. Пользователь имеет контроль над тем, как несколько текстур смешиваются по краям, и карта нормали может быть добавлена, чтобы нарушить поверхности до вычисления.

Поскольку эти текстуры проецируются вдоль мировых координат, любое движение или поворот данного объекта заставит текстуры «плавать» вдоль поверхности.
НазваниеОписание
Входы
XY Texture (Texture Object)Текстура, которая будет проецироваться на плоскость XY.
YZ Texture (Texture Object)Текстура, которая будет проецироваться на плоскость YZ.
XZ Texture (Texture Object)Текстура, которая будет проецироваться на плоскость XZ.
XY Scale (Scalar)Масштабирование применяется к текстуре, которая проецируется на плоскость XY.
YZ Scale (Scalar)Масштабирование применяется к текстуре, которая проецируется на плоскость YZ.
XZ Scale (Scalar)Масштабирование применяется к текстуре, которая проецируется на плоскость XZ.
Blend Exponent Y Z (Scalar)Управляет скоростью перехода между текстурами, проецируемыми вдоль Y и Z.
Blend Mult Y Z (Scalar)Умножает смешивание между сторонами.
Blend Exponent X (Scalar)Управляет скоростью перехода между текстурами, проецируемыми вдоль X.
Blend Mult X (Scalar)Умножает смешивание между сторонами.
Single Texture (StaticBool)Когда установлено значение true, в нем используется только текстура, применяемая к входу XY Texture, и проецирует ее на все 3 стороны.
Normal (Vector3)Это приносит карту нормали в расчет смеси, используя ее, чтобы определить, в каком направлении обращена поверхность.
WorldPosition (Vector3)Этот дополнительный выход позволяет компенсировать местоположение проекционного центра.
Выходы
XYZ OutputВыводит все 3 текстуры, проецируемые из каждой плоскости, смешивая их по краям.
XYВыводит только текстуру, проецируемую вдоль плоскости XY.
XZВыводит только текстуру, проецируемую вдоль плоскости XZ.
YZВыводит только текстуру, проецируемую вдоль плоскости YZ.

функция WorldCoordinate3Way UE4

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: