Руководство пользователя по Exponential Height Fog в Unreal Engine 4

0
157
Руководство пользователя по Exponential Height Fog ue4

В этом документе рассматривается Exponential Height Fog и его использование. Он предполагает, что у вас уже установлен уровень, в котором вы хотели бы добавить Exponential Height Fog.

Exponential Height Fog создает большую плотность в низких местах карты и меньше плотности в высоких местах. Переход плавный, так что вы никогда не получите жесткого отсечения при увеличении высоты.  Exponential Height Fog также обеспечивает два цвета тумана, один для полушария, обращенный к доминирующему направленному свету (или прямо вверх, если он не существует), и другой цвет для противоположного полушария.Exponential Height Fog ue4

Использование Exponential Height Fog

На панели Modes выберите Актер Exponential Height Fog, который находится под Visual Effects. Щелкните левой кнопкой мышки и перетащите, чтобы поместить его в мир.

Позиционирование Актера Exponential Height Fog будет определять высоту тумана.

Exponential Height Fog

В разделе Height Fog вы можете редактировать следующие свойства, относящиеся к компоненту:

СвойствоОписание
Fog DensityЭто глобальный коэффициент плотности, который можно рассматривать как толщину слоя тумана.
Fog Inscattering ColorУстанавливает цвет рассеивания для тумана. По сути, это основной цвет тумана.
Fog Height FalloffКоэффициент плотности роста, контролирует, как плотность увеличивается по мере снижения высоты. Меньшие значения делают переход более крупным.
Fog Max OpacityЭто контролирует максимальную непрозрачность тумана. Значение 1 означает, что туман будет полностью непрозрачным, а 0 означает, что туман будет практически невидимым.
Start DistanceРасстояние от камеры, которое запустит туман.
Directional Inscattering ExponentКонтролирует размер направленного конуса, который используется для аппроксимации отражения от направленного источника света.
Directional Inscattering Start DistanceУправляет стартовым расстоянием от зрителя с направленным перерассеянием, которое используется для аппроксимации отражения от направленного света.
Directional Inscattering ColorУстанавливает цвет для направленного размывания, используемый для аппроксимации inscattering направленного света. Это похоже на настройку имитируемого цвета направленного источника света.
VisibleУправляет видимостью первичного тумана.
Actor Hidden in GameПрячет туман в игре.
Editor Billboard ScaleШкала, применяемая к любым компонентам билборда в редакторе.

Анимация Exponential Height Fog

Чтобы анимировать Exponential Height Fog, используйте Matinee для анимации значений Актера Exponential Height Fog. Для получения дополнительной информации смотрите страницу руководства пользователя Matinee.

Вы также можете анимировать Exponential Height Fog непосредственно в Уровне, посредством временной шкалы или любой сети узлов, управляющих функциями и свойствами Актера тумана.

Цвет

Цвет у Height Fog теперь может быть изменен во время выполнения с использованием линейной цветовой дорожки свойств в Matinee. Вот как настроить Matinee, чтобы вы могли изменять Height Fog Color в игре:

  1. Создайте актера Matinee и откройте его, используя кнопку Matinee на панели инструментов редактора.
  2. Создайте актер HeightFog.
  3. Создайте группу в Matinee с приложением Актера.
  4. Создайте дорожку свойств линейного цвета в указанной группе.
  5. Должно появиться диалоговое окно, позволяющее вам выбрать, какое свойство цвета следует интерполировать. Должно быть только два варианта: FogInscatteringColor и DirectionalInscatteringColor.
  6. После того, как эта дорожка настроена, вы можете разместить ключевые кадры и использовать контекстное меню (щелкните правой кнопкой мышки) или редактор кривых, чтобы установить цвет для каждой кнопки.

Производительность 

Стоимость рендеринга Exponential Height Fog похожа на два слоя тумана с постоянной плотностью с дополнительной оптимизацией:

FogStartDistance может использоваться для искусственного сохранения определенной области перед зрителем без тумана. Это также помогает производительности, поскольку пиксели могут быть отбракованы буфером z.

На следующих изображениях показано, как это применяется:

Руководство пользователя по Exponential Height Fog ue4Fog Start Distance = 0Fog Start Distance 1000 ue4Fog Start Distance = 1000

Density 1000 HighFog-ue4Fog Start Distance = 1000 со значением high Fog Density

В зависимости от контента сцены и при использовании начального расстояния дальнего тумана (far fog start distance) стоимость рендеринга может составлять 50% или меньше. Эта оптимизация реализуется путем рендеринга полноэкранного квада, который имеет значение z и проверку глубины.

 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: