Руководство по настройкам Mesh Distance Fields в Unreal Engine 4

0
609
Руководство по настройкам Mesh Distance Fields ue4

Система Mesh Distance Fields в Unreal Engine 4 (UE4) может использоваться с различными системами, которые могут быть включены или отключены. Эти настройки и свойства могут использоваться для получения определенного стиля для вашего проекта или просто для целей оптимизации.

Ниже вы найдете подробную информацию о доступных системах и настройках меню, которые вы можете использовать, которые относятся к Mesh Distance Fields.

Настройки проекта

Настройки проекта (Project Settings) содержат параметры, доступные для включения генерации Mesh Distance Fields для ваших активов в вашем проекте, а также некоторые варианты оптимизации, которые вы можете сделать, чтобы сделать их использование более эффективным в некоторых случаях. 

Эти параметры можно найти в разделе Project Settings > Rendering > Lighting > Rendering > Lighting.настройка проекта ue4

СвойствоОписание
Generate Mesh Distance FieldsДолжны ли быть построены Distance Fields Статик Мешей, которые можно использовать с Distance Field Shadows и Distance Field Ambient Occlusion. Включение этого приведет к увеличению времени сборки меши и использования памяти, а также потребует перезагрузки редактора, чтобы он вступил в силу.
Eight Bit Mesh Distance FieldsСледует ли хранить mesh distance fields в формате 8-битной фиксированной точки вместо 16-битной плавающей запятой. Восемь бит использует половину памяти, но вводит артефакты для больших или тонких мешей. Для изменения этого параметра необходимо перезапустить редактор.
Generate Landscape Real-time GI DataСоздавать ли базовую цветовую текстуру низкого разрешения для ландшафтов для рендеринга глобального освещения в реальном времени. Включение этой опции увеличивает время сборки меши и использование памяти. Для изменения этого параметра необходимо перезапустить редактор.
Compress Mesh Distance FieldsСохранять ли mesh distance fields, сжатые в памяти, что уменьшает количество памяти, которое они занимают, но также вызывает серьезные заклинивания при видимости новых уровней. Он должен быть включен только в том случае, если ваш проект не поддерживает уровень потока в игре. Для изменения этого параметра необходимо перезапустить редактор.

Компоненты Освещения

Ниже приведены доступные настройки Mesh Distance Field и свойства, которые могут быть установлены для каждого доступного типа освещения.

Направленный свет – Directional Light 

Ниже приведены настройки направленного света, которые влияют на Ray Traced Distance Field Shadowing.Ray Traced Distance Field Shadows ue4

СвойствоОписание
Light
Light Source AngleЭто угол источника света в градусах и используется для поддержки теней мягкой области для динамических методов затенения с использованием Distance Fields или капсульных теней (Capsule Shadows).
Distance Field Shadows
DistanceField Shadow DistanceЭто самое дальнее расстояние, которое будет иметь затенение Distance Field. Distance Field Shadows также будет охватывать расстояние между этим значением и Dynamic Shadow Distance Movable Light для теней CSM.
RayTraced DistanceField ShadowsЭто приведет к переключению Distance Field Shadows для источника света.
Advanced Properties
Distance Field Trace DistanceЭто задает расстояние в мировых единицах за то, как далеко могут отбрасываться тени от их ролика тени. При использовании больших значений вы увеличите стоимость затенения сцены.
Ray Start Offset Depth ScaleЭто контролирует то, как большие тени с отложенным лучом, идущего от принимающей поверхности, когда камера уходит дальше. Это можно использовать, чтобы скрыть самозатененные артефакты с полей с низким разрешением на больших статик мешах.

Каскадные карты теней VS Ray Traced Distance Field Shadows 

Cascaded Shadow Maps обеспечивают очень подробное затенение, но не очень хорошо работают на дальних расстояниях просмотра, тогда как лучевые тени с дистанционным лучом могут быть более заметными на гораздо более удаленном расстоянии, но в значительной степени зависят от разрешения вольюм текстуры, сгенерированного для Mesh Distance Field для его качества. Качество Mesh Distance Field может потребоваться более высокое разрешение для захвата важных деталей, которые обычно отображаются с использованием теневого отображения. По этой причине рекомендуется использовать комбинацию Cascaded Shadow Maps (каскадных теневых карт) для областей, близких к камере, и Distance Field Shadowing для дальней дистанции.

Cascaded Shadow Maps ue4

Cascaded Shadow Maps

Ray Traced Distance Field Shadows ue4

Ray Traced Distance Field Shadows

Несмотря на расстояние всех точек лифта от земли, тень остается четкой и детализированной при использовании каскадного теневого отображения. Ray Traced Distance Field Shadows позволяет смягчить тень на основе Light Source Radius (радиуса источника света) и расстояние от тени, прикладываемое к поверхности, чтобы обеспечить естественный вид.

Угол источника света

Угол источника света (Light Source Angle) смягчает или усиливает тени на основе угла поворота света и введенного значения. Это позволяет добиться очень мягкого затенения для точек меши, расположенных дальше от поверхности приема теней. Тени ближе к меши и поверхности приема будут более резкими.

Руководство по настройкам Mesh Distance Fields в Unreal Engine 4Угол источника света: 1

(по умолчанию)

Угол источника света2 ue4Угол источника света: 2

 

Чем дальше тени простираются от сетки, тем дальше они становятся от поверхности приема теней, тем мягче становится тень.

Distance Field Trace Distance

Distance Field Trace Distance контролирует, как далеко трассировка лучей для затенения может расширяться для любой затеняющей меши. Поскольку тени могут простираться вдоль поверхностей приема на очень большие расстояния, это может привести к тому, что затенение станет более дорогостоящим для плотно заселенных сцен. Уменьшение расстояния следа ограничивает, как далеко может быть удалена любая точка distance field shadow из конкретной меши, не используя более короткий Distance Field Shadow Distance.

Distance Field Trace Distance 10000 ue4Distance Field Trace Distance: 10000 (по умолчанию)Distance Field Trace Distance 5000 ue4Distance Field Trace Distance: 5000

Это очень высокое дерево, освещенное Направленным Светом с неглубоким углом (например, на рассвете или закате). Уменьшение расстояния следа ограничивает вершину дерева от каста неограниченно.

Point/Spot Light

Ниже приведены настройки Point/Spot Light (точечный и прожекторный свет), которые влияют на затенение Ray Traced Distance Field Shadowing.настройка Point и Spot Light DF ue4

СвойствоОписание
Light
Source RadiusЭто используется как размер сферы источника света. Когда вы используете большие значения, вы получаете большую полутень, но это будет стоить больше производительности.
Distance Field Shadows
RayTraced DistanceField ShadowsСледует ли использовать тени областей ray traced distance field.
Ray Start Offset Depth ScaleКонтролирует, насколько больше получаются тени с проливающимся лучом от принимающей поверхности, когда камера уходит дальше. Это может быть полезно для скрытия артефактов, скрывающих затенение, с distance fields с низким разрешением на больших статик мешах.

Традиционные Shadow Maps VS Ray Traced Distance Field Shadows

Теневые карты для Point и Spot Lights очень детализированы и резки, аналогичны тем, что используются для Cascaded Shadow Maps для Направленного света. Ray Traced Distance Field Shadows использует значительную зависимость от разрешения текстуры объема, сгенерированного для Mesh Distance Field для его качество. Качество Mesh Distance Field может потребовать более высокое разрешение для захвата важных деталей, которые обычно отображаются на теневой карте.

Традиционная теневая карта ue4Традиционная теневая картаDistance Field Shadow SpotLight ue4

Distance Field Shadow

Несмотря на расстояние всех точек лифта от земли, тень остается четкой и детализированной при использовании теневого отображения. Distance Field Shadows позволяет смягчить тень на основе Радиуса Источника и расстояние от тени, исходящей от поверхности, чтобы обеспечить естественный вид.

Радиус Источника

Радиус Источника света используется для смягчения или усиления затенения области путем настройки размера изображения самого источника света. Подобно углу источника света Направленного освещения, тени будут смягчать дальнейшую темную точку от принимающей поверхности.

Радиус Источника 0 ue4Радиус Источника: 0

(по умолчанию)

Радиус Источника 50 ue4

Радиус Источника: 50

 

В этой демонстрации значение по умолчанию 0 использует жестко закодированный исходный радиус 20, чтобы автоматически обеспечивать скрытие теневой области по сравнению с более крупным источником света 50, который имеет гораздо более мягкие тени.

Радиус исходного значения по умолчанию 0 имеет заданное жестко заданное значение 20. При использовании значения больше 0 и менее 20 тензоры области будут заострять соответственно.

Ray Start Offset Depth Scale

Ray Start Offset Depth Scale (шкала глубины отклонения луча) управляет тем, где луч запускает тени для трассировки лучей для принимающей поверхности, когда камера движется дальше. Это помогает предотвратить самозатенение артефактов, которые появляются из Mesh Distance Fields с низким разрешением или меши, которые имеют сложную геометрию, которая не может быть разумно захвачена в объемной текстуре.

В некоторых случаях регулировка качества Mesh Distance Field может уменьшить или удалить эти артефакты без необходимости корректировки там, где начинается луч. Имейте в виду, что вы также можете не платить более высокую стоимость генерируемой вольюм текстуры, которая потребуется, и Ray Start Offset Depth Scale может помочь для данного освещения.

Ray Start Offset 003 ue4Ray Start Offset Depth Scale: 0,003

(по умолчанию)

Ray Start Offset 007 ue4Ray Start Offset Depth Scale: 0,007

 

Некоторые артефакты самозатенения присутствуют на скале, где у нее есть расщелины, и разрешение Distance Field не фиксирует это количество деталей. Регулировка Ray Start Offset Depth Scale начинается с того, что минимальная величина изменится там, где теневой след должен начинаться, перемещая его внутрь.

Этот параметр следует настраивать только с минимальными значениями и может повлиять на затенение для любых теней для заливки меши из источника света, где эта настройка была скорректирована. Будьте осторожны при настройке и проверке различных областей вашего уровня при использовании этого, особенно для Направленного света и дистанционных объектов, где это может оказать наибольшее влияние на качество изображения.

Sky Light

Ниже приведены настройки Sky Light, которые влияют на Distance Field Ambient Occlusion. Эти настройки обеспечивают самый художественный контроль над DFAO на ваших уровнях.Distance Field Ambient Occlusion ue4

СвойствоОписание
Occlusion Max DistanceМаксимальное расстояние от окклюдера для вычисления вклада окклюзии. Повышение этого значения приведет к увеличению стоимости Distance Field AO, но допустит окклюзию дальше.
Occlusion Max ContrastМожет использоваться для повышения контрастности вычисленной окклюзии.
Occlusion ExponentПоказатель, применяемый к АО. Значения ниже 1 будут осветлять окклюзию, не теряя теней контакта.
Min OcclusionПолезно для того, чтобы при необходимости окклюзия не была полностью черной. Это полезно для имитации многоканального освещения, которое помешало бы тем или иным областям не стать полностью черным в реальной жизни.
Occlusion TintПостоянный цвет, используемый для окраски окклюзии. Это должно быть черным, чтобы быть физически правильным; другие значения могут обеспечить художественную стилизацию.
Occlusion Combine ModeЭто контролирует, как окклюзия из Distance Field Ambient Occlusion сочетается с окклюзией Screen Space.

РазделОписание
OCM MinimumПринимает минимальное значение окклюзии. Это эффективно для того, чтобы избежать чрезмерной окклюзии из нескольких методов, но может привести к тому, что внутри помещения выглядят слишком плоскими.
OCM MultiplyУмножает значения окклюзии из Distance Field Ambient Occlusion и Screen Space Ambient Occlusion. Это дает хорошее чувство глубины во всем мире, но может вызвать чрезмерную окклюзию. Screen Space Ambient Occlusion должна быть менее сильной по сравнению с Минимальной.

 

Occlusion Max Distance

Occlusion Max Distance контролирует максимальное расстояние между двумя точками, где окклюзия одной точки может повлиять на другую. При настройке максимального расстояния он корректирует точность, которую DFAO будет иметь с другими объектами сцены, а это значит, что вы также увеличиваете ее стоимость.

Occlusion Max Distance 1000 ue4Occlusion Max Distance: 1000

(по умолчанию)

MaxDist 500 ue4Occlusion Max Distance: 500

 

Опускание максимального расстояния означает, что детали затенения не могут быть захвачены для окклюзии, так как расстояние между этими точками не будет заставлять их влиять на другое.

Occlusion Max Distance 1000 ue4Occlusion Max Distance: 1000

(по умолчанию)

MaxDist_1500 ue4Occlusion Max Distance: 1500

 

Увеличение максимального расстояния увеличит точность окклюзии, потому что для затенения можно рассмотреть большее количество очков, но это происходит с более высокой стоимостью.

Occlusion Max Contrast

Occlusion Max Contrast контролирует разницу в яркости между объектами, на которые влияет DFAO.

Occlusion Max Distance 1000 ue4Occlusion Max Contrast: 0 

(по умолчанию)

Contrast DF_065 ue4Occlusion Max Contrast: 0.65

 

Увеличение значения для Contrast уменьшает количество трещин и областей, которые сильно закупорены в этой сцене.

Occlusion Exponent

Occlusion Exponent контролирует мощность значения, которое применяется к окклюзии окружающего пространства (AO). Более низкие значения скрасят тени окклюзии, не теряя деталей для любого контактного затенения вблизи поверхностей.

Occlusion Exponent использует среднее значение по умолчанию, которое хорошо работает для большинства сцен. Ниже приведены некоторые сравнения значений нижнего и верхнего диапазона.

Occlusion Max Distance 1000 ue4Occlusion Exponent: 1

(по умолчанию)

Exponent DF_06 ue4Occlusion Exponent: 0,6

 

Окклюзия для сцены становится светлее в любом месте, которое затеняется с помощью DFAO.

Occlusion Max Distance 1000 ue4Occlusion Exponent: 1

(по умолчанию)

Exponent DF_16 ue4Occlusion Exponent: 1,6

 

Окклюзия для сцены становится темнее в любом месте, которое затеняется с помощью DFAO.

Min Occlusion

Min Occlusion управляет тем, насколько темные любые окклюдированные области могут попасть на ваш уровень. Это дает дополнительный контроль художникам, чтобы облегчить DFAO в окклюдированных областях. Эта настройка хорошо работает при использовании с Occlusion Max Contrast, где окклюдированные области могут быть затемнены слишком сильно, а затем использовать Min Occlusion для облегчения затенения.

Occlusion Max Distance 1000 ue4Min Occlusion: 0

(по умолчанию)

MinOcclusion__05 ue4Min Occlusion: 1

 

Здесь Min Occlusion освещает окклюдированные области DFAO сцены.

Occlusion Tint

Occlusion Tint дает художникам наибольший контроль над внешним видом DFAO, позволяя отрегулировать цвет для окклюдированных областей.

Occlusion Max Distance 1000 ue4Occlusion Tint: Черный

(по умолчанию)

Tint_Purple ue4Occlusion Tint: Пурпурный

 

Только окклюдированные области, затененные DFAO, будут тонированы на основе используемых значений цвета.

Occlusion Combine Mode

Режим Occlusion Combine Mode позволяет вам комбинировать Screen Space Ambient Occlusion с Distance Field Ambient Occlusion в сцене.

Occlusion Max Distance 1000 ue4Occlusion Combine Mode: минимальное значениеCombine Mode_Multiply ue4Occlusion Combine Mode: умноженное значение

Редактор Статик Меши

В Редакторе Static Mesh размещены несколько настроек, зависящих от конкретного Актера, которые влияют на любой экземпляр этого Актера, размещенного на ваших уровнях. Эти настройки содержатся в настройках сборки и общих настройках.

Эти параметры можно найти на панели Details редактора статик меши.редактор статик меши ue4

Настройки сборки

Параметры Build (настройки сборки) позволяют вам контролировать качество Mesh Distance Field, разрешать создание двух сторон для объектов, таких как листва, и даже назначать другое Mesh Distance Field как текущее.Качество представления Mesh Distance Field UE4

СвойствоОписание
Distance Field Resolution ScaleПозволяет вам настроить качество созданного пользователем Mesh Distance Field. Этот параметр влияет на размер создаваемой вольюм текстуры.
Two-Sided Distance Field GenerationПозволяет вам контролировать, должно ли сгенерированное Mesh Distance Field быть двусторонним или нет. Это позволяет использовать мягкие тени в случаях, когда имеется несколько плоскостей, которые будут перекрываться, но при этом будут иметь более высокую производительность.
Distance Field Replacement MeshПозволяет выбрать другое Distance Field Статик Меши, чтобы использовать вместо него Mesh Distance Field текущего Актера. 

Общие настройки – General Settings 

В Общих настройках вы можете включить параметры, не связанные с качеством. Он включает в себя возможность создания Mesh Distance Field для конкретной меши, которая не требует их включения для всего проекта. Вы также можете управлять самозатенением, которое может произойти со статик мешами, которые анимируются или перемещают свои вершины внутри Distance Field.общие настройки distance fields ue4

СвойствоОписание
Generate Mesh Distance FieldСоздает Distance Field для данной меши, которое можно использовать с Distance Field Indirect Shadows. Это игнорируется, если включена настройка Generate Mesh Distance Fields.
Distance Field Self Shadow BiasИспользуется для уменьшения самозатенения из методов Distance Field при использовании World Position Offset для анимации вершин меши.

Компоненты Актера

Ниже приведены доступные настройки Distance Field, которые можно переключить или переопределить для отдельных Актеров, размещенных на ваших уровнях.настройки Distance Field ue4

СвойствоОписание
Distance Field Indirect ShadowИспользовать ли представление Mesh Distance Field (если оно присутствует) для скрытия непрямого освещения (из световых карт или skylight) на движущихся компонентах. Это работает как Capsule Shadows на скелетных мешах, за исключением использования Mesh Distance Field. Поэтому физический актив не требуется. Статик меш должна иметь Generate Mesh Distance Fields, включенное в настройках сборки или в проекте – Generate Mesh Distance Fields, которые разрешены для работы этой функции.
Distance Field Indirect Shadow Min VisibilityЭто определяет, насколько темным может быть поле косвенной тени.
Override Distance Field Self Shadow BiasСледует ли переопределить настройку Distance Field Self Shadow Bias для актива Static Mesh с помощью Distance Field Shadow Bias этого компонента.
Distance Field Self Shadow BiasПолезно для уменьшения самозатенения методов Distance Field при использовании World Position Offset для анимации вершин меши.
Affect Distance Field LightingКонтролирует, должен ли примитив влиять на методы динамического дистанционного освещения поля. Этот флажок также требует, чтобы Cast Shadow был включен.

Расстояние Непрямая видимость тени

При использовании Distance Field Indirect Shadows оттенок тени можно настроить с помощью параметра Distance Field Indirect Shadow Min Visibility. Это дает художникам наибольший контроль над тем, насколько темными могут быть эти тени, позволяя им смешиваться с окружающим статическим затенением.включить DFIS ue4

подвижная статик меш отбрасывает мягкую тень ue4Min Visibility: 0.1DFIS Min Visibility_2 ue4Min Visibility: 0.6

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: