Ribbon Type Data в Unreal Engine 4

0
17
Ribbon Type Data в Unreal Engine 4

Модуль Ribbon type data указывает, что эмиттер должен выводить следы – соединительные частицы для формирования лент. Частицы связаны в порядке их рождения. Поэтому, чем более неустойчивой начальная картина скорости частиц, тем более хаотичной является лента.

Модуль Ribbon type data имеет следующие свойства:

СвойствоОписание
Trail
Sheets Per TrailКоличество листов, повернутых по длине тропы, чтобы отнести к тропе.
Max Trail CountРазрешено количество существующих троп.
Max Particle In Trail CountМаксимальное количество частиц, которые тропа может содержать в любой момент времени.
Dead Trails On DeactivateЕсли указано значение true, тропы отмечены как несуществующие, если ParticleSystem деактивирована. Это означает, что тропы все равно будут отображаться, но новые частицы не будут порождены, даже если ParticleSystem будет повторно активирована.
Dead Trails On Source LossЕсли указано значение true, тропа отмечена несуществующей, когда источник тропы «потерян», то есть исходная частица умирает.
Clip Source SegmentЕсли указано значение true, тропа не будет присоединена к исходной позиции.
Enable Previous Tangent RecalculationЕсли указано значение true, предыдущий тангенс будет пересчитываться каждый раз, когда появляется новая частица.
Tangent Recalculation Every FrameЕсли указано значение true, все тангенсы пересчитываются каждый кадр, чтобы применить скорость / ускорение.
Spawn Initial ParticleЕсли указано значение true, лента будет порождать частицу, когда она сначала начнет двигаться.
Render AxisОсь «рендеринга» для тропы (на какой оси тянется тропа). Предусмотрены следующие параметры:

ОпцияОписание
Trails_CameraUpТрадиционная видеокамера.
Trails_SourceUpИспользует верхнюю ось источника для каждой порожденной частицы.
Trails_WorldUpИспользует мировую ось.
Spawn
Tangent Spawning ScalarКасательный скаляр для создания. Углы между касательными A и B сопоставляются с [0.0f .. 1.0f]. Затем его умножают на Tangent Spawning Scalar, чтобы дать количество частиц, чтобы они появились.
Rendering
Render GeometryЕсли указано значение true, геометрия траектории будет отображаться. Обычно это должно быть включено, поскольку след не отображается иначе.
Render Spawn PointsЕсли указано значение true, звезды отображаются в месте расположения каждой порожденной частицы по следу. Используется для отладки в Cascade.
Render TangentsЕсли указано значение true, касательная на каждой порожденной точке частицы вдоль следа визуализируется с использованием линии. Используется для отладки в Cascade.
Render TessellationЕсли указано значение true, отображается тесселированный путь между каждой порожденной частицей. Используется для отладки в Cascade.
Tiling Distance(Расчетное) покрытое расстояние до плитки 2-го UV-сета. Если 0.0, второй UV-сет не будет принят.
Distance Tessellation Step SizeРасстояние между точками тесселяции для следа. Это используется, чтобы определить, сколько точек тесселяции имеет след, и, таким образом, насколько гладкий этот след. Точный расчет:

TessellationPoints = TruncToInt((Distance Between Spawned Particles)/(DistanceTessellationStepSize))

Enable Tangent Diff Interp ScaleЕсли этот флажок включен, система будет масштабировать количество интерполированных вершин на основе разности касательных соседних частиц. Каждая пара соседних частиц будет вычислять следующее значение CheckTangent: [INCLUDE:#CheckTangent]

Это будет отображаться так, что от параллельного к ортогональному (от 0 до 90 градусов) будет масштабироваться от 0 до 1. Все, что превышает 90 градусов, будет зажиматься в масштабе 1.

Tangent Tessellation ScalarКасательная-скаляр для тесселяции. Углы между касательными А и В сопоставляются с 0 до 1. Затем это умножается на TangentTessellationScalar, чтобы дать количество точек для тесселяции.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: