Разделенный экран VFX в Unreal Engine 4

0
12
Карты Изогнутой Нормали в Unreal Engine 4

Обзор режима Detail

В настоящее время Unreal Engine 4 поддерживает переключение между 3 режимами детализации: Low, Medium и High (низким, средним и высоким). В случаях, связанных с эффектами, подробные режимы задаются для средних и высоких деталей. Это используется в первую очередь для случая разделения экрана, где draw calls могут достигать уровней снижения производительности. Основная задача состоит в том, чтобы уменьшить draw calls в режиме средних подробностей путем отбраковки или снижения уровня эмиссии.

Изменение значения в поле Medium Detail Spawn Rate Scale на эмиттере в Cascade приведет к снижению его скорости излучения, когда игра будет работать в режиме Medium Detail Mode. Эти настройки могут использоваться для уменьшения перерасхода и draw calls в зависимости от требований. В случае раздвоенного экрана, нажатие на draw calls является ключевым.

Как определить Draw Calls?

Режим детализации можно установить в Cascade, используя меню View Menu -> Detail Mode или весь Редактор Unreal, изменив параметры Quick Settings -> Engine Scalability Settings -> Effects. Перейдите на Medium, чтобы увидеть Medium Detail Spawn Rate Scale, и вы должны увидеть красный текст, отображающий текущий режим детализации. Очень важно работать в режиме Medium Detail Mode только при настройке эффектов для этого режима. Изменения не будут отображаться в игре по умолчанию, если ваш проект по умолчанию не задан в этом режиме.

Medium Detail Spawn Rate Scale – это множитель, прикрепляющийся к диапазону 0-1, установит соответствующее значение. По существу, установка на .5 будет вдвое сокращать количество эмиссии частиц, значение 1 будет использовать текущий уровень эмиссии. Значения зажимаются и не будут превышать 1.

Хорошей практикой является рассмотрение разделенного экрана при размещении окружающих эффектов. Если эффект не имеет существенного значения для разделения экрана и имеет большое количество draw calls, то это может быть хорошим местом для начала сокращения количества выбросов, особенно если эффект состоит только из эмиттеров меши.

Важно помнить, что draw calls для частиц определяются материалом и являются фиксированной стоимостью независимо от количества эмиссии. Например, один проходной материал на эмиттере с частотой излучения 30 составляет всего 1 draw call.

Команды

Существует несколько команд, которые полезны при определении затрат на draw calls.

Чтобы переключиться в режим разделения экрана в режиме воспроизведения в редакторе или в игре, используйте консольную команду debugCreatePlayer 1.

Если у вас только один контроллер, используйте команду ssswapControllers для перехода между игроками.

Просмотрите draw calls для данной области с помощью команды DumpParticleFrameRenderingStats. Эта команда выгружает электронную таблицу и снимок экрана о том, где произошло действие. Этот снимок экрана является оценкой, так как он берется после того, как данные сбрасываются и является скорее визуальной ссылкой.

Просмотр статистики в электронной таблице выполняется прямо. Он должен выглядеть примерно так:

Просмотр статистики VFX ue4

 

 

В этом случае исправление довольно прямолинейно. У нас есть один эффект, который должен называть кучу мешей, и они, скорее всего, появятся. Это может быть сложно, потому что, если один из эффектов является основным виновником, и вы хотите сохранить текущие визуальные эффекты, есть только один вариант – преобразуйте меши в спрайты.

Однако, если эмиттер не нужен для разделения экрана, установите для параметра mediumDetailSpawn значение 0.00.

Столбцы таблиц электронной таблицы называются с соответствующими описаниями: