Процедурные функции в Unreal Engine 4

0
170
Процедурные функции в Unreal Engine 4

Процедурные функции (Procedural) обеспечивают быстрый способ создания простых процедурно созданных текстур и масок. Это избавит вас от необходимости использовать импортированные текстуры.

Процедурные функции

Ниже приведен список всех функций, входящих в категорию «Процедуры».

GeneratedBand

Функция GeneratedBand генерирует горизонтальную или вертикальную полосу по умолчанию TextureCoordinates.

НазваниеОписание
Входы
Width (Scalar)Значение 0-1, которое вычисляет ширину процедурной полосы. Значение по умолчанию – 0,25.
Sharpness (Scalar)Это контролирует падение краев полосы. Настройка значения на 100 приведет к очень резкой полосе с наложением.
Offset (Scalar)Это значение сдвинет полосу вокруг пространства текстуры.
Direction Switch (StaticBool)Установка этого значения на значение true приведет к тому, что полоса будет вертикальной, а не горизонтальной. Значение по умолчанию – false или горизонтальное.
Compare (Scalar)Это значение, с которым сравнивается координата текстуры, для создания полосы. Значение по умолчанию – 0,5.
Input Coordinates (Vector2)Принимает пользовательский набор UV, а не стандартные, уже встроенные в эту функцию.

Сгенерированная группа демо UE4

GeneratedOffsetBands

Как и функция GeneratedBand, GeneratedOffsetBands создает процедурно обработанные полосы текстуры через UV-пространство. Однако эта функция может создавать несколько полос вместо одного.

НазваниеОписание
Входы
Width (Scalar)Значение 0-1, которое вычисляет ширину процедурной полосы. Значение по умолчанию – 0.25.
Sharpness (Scalar)Это контролирует падение краев полосы. Настройка 100 приведет к очень резкой полосе с наложением.
Offset (Scalar)Это значение сдвинет полосу вокруг пространства текстуры.
Direction Switch (StaticBool)Установка этого значения в значение true приведет к тому, что полоса будет вертикальной, а не горизонтальной. Значение по умолчанию – false или горизонтальное.
Compare (Scalar)Это значение, с которым сравнивается координата текстуры, для создания полосы. Значение по умолчанию – 0.5.
Bands (Scalar)Это изменяет общее количество диапазонов.
Input Coordinates (Vector2)Принимает пользовательский набор UV, а не стандартный, уже встроенный в эту функцию.

Сгенерированное Смещение Полос Демо UE4

NormalFromHeightmap

Эта функция служит быстрым способом сделать карту нормали  из существующей черно-белой карты высот, вместо того, чтобы загружать отдельную текстуру в память.

Эта функция принимает узел выражения TextureObject (T2d), а не TextureSample.
НазваниеОписание
Входы
Coordinates (Vector2)Принимает координаты для правильного масштабирования / тайлинга карты высот.
Height Bias (Scalar)Это распространение, используемое для получения правильной высоты из карты высот. Значение по умолчанию – 0.005.
Height (Scalar)Это контролирует конечную силу карты нормали. Значение по умолчанию – 8.
Heightmap In (TextureObject)Принимает текстуру heightmap из узла выражения TextureObject.

Нормаль От Высоты Демо Карты UE4

NormalFromHeightmapChaos

Функция NormalFromHeightMapChaos принимает высоту и помещает ее в 4 направлениях, затем объединяет результат назад, чтобы сделать хаотично анимированную карту нормали.

Эта функция считается дорогостоящей и должна использоваться с осторожностью.
НазваниеОписание
Входы
Coordinates (Vector2)Принимает координаты для правильного масштабирования / тайлинга карты высот.
Height Bias (Scalar)Это распространение, используемое для получения правильной высоты из карты высот. Значение по умолчанию – 0.005.
Height (Scalar)Это контролирует конечную силу карты нормали. Значение по умолчанию – 8.

Нормальный С Высоты Карта Хаос Демо UE4

На момент написания этой статьи в настоящее время нет ввода для карты высот. Такой ввод можно добавить, используя следующие шаги. Однако, если вы видите ввод карты высот, то это было исправлено, и приведенные ниже шаги уже не нужны.

Коррекция Хаоса На Карте Нормалей По Высоте UE4

  1. Дважды щелкните по узлу функции NormalFromHeightmapChaos, чтобы открыть его в новом Редакторе Материалов.
  2. Найдите узел выражения объекта Texture Object (T2d). В настоящее время он должен иметь текстуру (зеленая слизь) по умолчанию  внутри нее.
  3. Создайте узел выражения FunctionInput и подключите его к входам Texture (T2d) на 3 функциональных узлах Motion_4WayChaos.
  4. В свойствах для нового выражения FunctionInput установите для свойства Input Type значение FunctionInput_Texture2D .
  5. Задайте для свойства Input Name значение «Heightmap In» для обозначения ввода.
  6. Подключите исходный узел выражения Texture Object (T2d) к входу  Preview нового узла выражения FunctionInput.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: