Эффекты Post Process в Unreal Engine 4

0
11
Эффекты Post Process в Unreal Engine 4

 

Unreal Engine обеспечивает Post Process Effects, позволяя художникам и дизайнерам настраивать общий внешний вид сцены. Примеры элементов и эффектов включают блюм (эффект цветения HDR на ярких объектах), окклюзию окружающего пространства и отображение тонов.

Физический Post Process

Начиная с Unreal Engine 4.15, картографический редактор тонов был включен по умолчанию в соответствии со стандартами, установленными Системой кодирования Академии (ACES). Это позволяет настроить отображение тонов в UE4 на несколько типов дисплеев, включая дисплеи с высоким динамическим диапазоном (HDR). Переход к стандарту ACES гарантирует, что согласованный цвет сохраняется в нескольких форматах и ​​дисплеях, а также как способ будущего доказательства использования исходного материала без необходимости его корректировки для другого носителя.

Этим дополнительным преимуществам обладает кинематографический редактор тонов:

  • Соответствует стандарту ACES для телевидения и кино.
  • Дополнительный контроль цвета и баланс белого.
  • Эмиссионные цвета расцветают более физически корректно.
Новый кинематографический редактор тонов будет выглядеть иначе, чем картографический его аналог в предыдущих версиях UE4 для контента, который вы, возможно, разработали. Чтобы использовать более старый редактор тонов, вы можете ввести следующую консольную команду: 


<span class="pln">r</span><span class="pun">.</span><span class="typ">TonemapperFilm</span> <span class="lit">0</span>

Post Process Volume

PostProcessVolume – это особый тип вольюма, который может быть добавлен к уровню, и, поскольку Unreal Engine 4 не использует цепочки Post Process, в настоящий момент эти вольюмы являются единственным способом манипулирования параметрами последующей обработки. Новая система не завершена, и мы предоставим некоторую программируемость, но мы хотим, чтобы система обработки данных обрабатывалась очень хорошо. Это облегчает для художников / дизайнеров использование системы и для программистов для ее оптимизации.

В Unreal Engine 4 каждый PostProcessVolume по существу представляет собой только тип слоя смешивания. Другие слои смешивания могут быть получены из кода игры (например, эффектов удара), кода пользовательского интерфейса (например, меню паузы), камеры (например, виньетки) или matinee (старого эффекта). Каждый слой может иметь вес, поэтому будет легко смешать эффекты.

Смешивание всегда выполняется с помощью lerp (линейная интерполяция) и смешиваются только активированные вольюмы. PostProcessVolume будет применяться только тогда, когда камера находится в пределах вольюма, если не проверено свойство Unbound.

Свойства, найденные в PostProcessVolume, описаны ниже:

СвойствоОписание
SettingsПараметры Post Process для вольюма. Флажок перед большинством свойств определяет, смешивается ли линия в вольюме с использованием Blend Weight вольюма.
PriorityОпределяет порядок объединения нескольких вольюмов. Вольюм с наивысшим приоритетом имеет приоритет над всеми другими перекрывающимися вольюмами.
Blend RadiusРасстояние в единицах Unreal по вольюму, при котором происходит смешение с настройками вольюма.
Blend WeightКоличество влияния на свойства вольюма. 0 не влияет; 1 является полным эффектом.
EnabledНезависимо от того, влияет ли вольюм на обработку сообщений или нет. Если указано значение true, настройки вольюма будут использоваться для смешивания.
UnboundУчитываются ли ограничения вольюма. Если указано значение true, объем влияет на весь мир, независимо от его границ. Если – false, то только вольюм влияет на его пределы.

Настройки Post Process

Настройки пост-обработки – это все свойства различных эффектов пост-процесса, которые можно контролировать или переопределять. Эти свойства объявлены в классе UScene. PostProcessVolume содержит структуру FPostProcessSettings как свойство Settings, которая содержит все эти свойства и позволяет их переопределять с помощью вольюма.

Для описания каждого из доступных параметров читайте страницу для соответствующего эффекта ниже.

Эффекты

AntiAliasing_Topic.png

Сглаживание

Eye Adaptation (Auto-Exposure)

Адаптация глаз (автоэкспозиция)

DOF_Cine_Topic.png?sv=2017-04-17&sr=b&si=DNNFileManagerPolicy&sig=VvA%2B7SR4Qfc%2BUBgHZar7kLMup16Ki%2B40uvA8Co3l7pg%3D

Метод кинематической Depth of Field

Blendables_topic.png

Blendables (смешивание)

ColorGrading_Overview.png

Сортировка по цвету и кинематографический редактор тонов

DOF_Gaussian_Topic1.png?sv=2017-04-17&sr=b&si=DNNFileManagerPolicy&sig=6C%2FM6YKNeWcCnWpOtrL8Ay664QH%2FjqmyzNqAa5TF0Xc%3D

Мобильный метод Depth of Field

 

DOF_Cine_Topic.png?sv=2017-04-17&sr=b&si=DNNFileManagerPolicy&sig=VvA%2B7SR4Qfc%2BUBgHZar7kLMup16Ki%2B40uvA8Co3l7pg%3D

Depth of Field

LensFlare_Topic.png

Отблеск от линз

PaniniProjection_Topic.png

Проекция Panini

PPMaterials_Topic.png

Материалы Post Process

Scene Fringe (Chromatic Aberration)

Scene Fringe (Хроматическая аберрация)

SSR_topic.png

Отражения экрана

Vignette_topic.png

Виньетка

ColorGrading_Topic.png?sr=b&si=DNNFileManagerPolicy&sig=euQ%2FlPhZAXStnZTW9nAP1qC5O%2FtYKPtmjf5FR2DxKuw%3D

Использование таблиц поиска (LUTs) для классификации цветов

bloom_Topic.png

Блюм