Основы Lightmass в Unreal Engine 4

0
41
Основы Lightmass в Unreal Engine 4

Lightmass создает световые карты со сложными световыми взаимодействиями, такими как затенение области и диффузная интеррефлексия.  Он используется для предварительных частей вклада света с неподвижной и статичной мобильностью.

Lightmass Importance Volume

Многие карты имеют меши на краю сетки в редакторе, но реальная воспроизводимая область, требующая высококачественного освещения, намного меньше. Lightmass испускает фотоны в зависимости от размера уровня, поэтому эти фоновые меши значительно увеличивают количество фотонов, которые необходимо испускать, и время нарастания освещения увеличится. Lightmass Importance Volume контролирует область, в которой Lightmass испускает фотоны, что позволяет сосредоточить это только на области, которая нуждается в детальном косвенном освещении. Области вне importance volume (объема важности) получают только один отскок непрямого освещения при более низком качестве.

Основы Lightmass в Unreal Engine 4Вы можете добавить Lightmass Importance Volume к уровню, перетащив объект Lightmass Importance Volume из вкладки Volumes в меню Modes на уровень, а затем масштабируя его до необходимого размера.Light Mass Volume UE4

Вы также можете преобразовать Brush в Lightmass Importance Volume, щелкнув раскрывающийся список Convert Actor на панели Details в разделе Actor.список Convert Actor UE4

После нажатия раскрывающегося списка появится меню, в котором вы можете выбрать тип Актера для замены Brush.меню типов актера UE4

Если вы разместите несколько Lightmass Importance Volumes, большая часть работы по освещению будет выполнена с ограничивающей рамкой, содержащей их все. Тем не менее, образцы объемного освещения Volume Lighting Samples помещаются только в меньшие объемы.

Построение

  1. Нажмите Build в строке меню (вы можете использовать маленький треугольник рядом с кнопкой сборки и выбрать  Build Lighting, если захотите).
  2. Такое диалоговое окно появится в правом нижнем углу экрана.диалоговое окно загрузки UE4

3. Нажмите кнопку Save по окончанию.загрузка завершена UE4

И это все. В зависимости от количества света, режима качества, размера уровня, того, какие части содержатся в Lightmass Importance Volume, и если другие компьютеры доступны для клиента Swarm, этот процесс может занять несколько минут или, возможно, значительно дольше.

Режимы качестваРежимы качества освещения UE4

Данные пресеты – о времени и качестве. Параметр предварительного просмотра Preview будет отображаться быстро и даст хорошее представление об основном испеченном прямом освещении, в то время как параметр производительности Production отображается медленнее, но дает более реалистичный вид, а также корректирует различные ошибки освещения.

  • Production – выглядит потрясающе, занимает некоторое время.
  • High – хорошо выглядит, требуется некоторое время.
  • Medium  – выглядит лучше, занимает немного больше времени для вычисления.
  • Preview – получает точку, по крайней мере, быстро.

Это только пресеты, есть огромное количество настроек, которые можно настроить, чтобы получить нужное освещение для вашей игры. Дополнительную информацию о том, как настроить параметры Lightmass, см. в документации Lightmass.