Оси Света в Unreal Engine 4

0
26
Оси Света в Unreal Engine 4

Световые Оси могут генерироваться направленным светом, чтобы имитировать реальный мировой эффект сумеречных лучей или атмосферное затенение атмосферного рассеяния. Эти лучи добавляют глубину и реализм в любую сцену.

Свойства

Направленный свет имеет категорию Light Shaft (ось света) в своих свойствах, ниже приведена ссылка для этих свойств.

СвойствоОписание
Направленный Свет
Enable Light Shaft OcclusionУстанавливает, стоит ли заглушать туман и атмосферу в рассеивании с размытой окклюзией экранного пространства с этого света.
Occlusion Mask DarknessКонтролирует, насколько темным является маскировка окклюзии. Значение 1 не приводит к затемнению. Хотя могут использоваться значения больше 1 и меньше 0, они будут создавать более специализированные эффекты.
Occlusion Depth RangeВсе ближе к камере, чем это расстояние, будет закрывать световые оси.
Enable Light Shaft BloomОпределяет, нужно ли воспроизводить блюм оси света из данного света. Для направленного света цвет вокруг направления света будет размытым радиально, а затем добавлен обратно в сцену.
Bloom ScaleЭто уменьшит аддитивный цвет блюма, делая его более или менее выраженным.
Bloom ThresholdЦвет сцены должен быть большим, чем для создания блюма на световых осях.
Bloom TintУмножает цвет сцены, чтобы создать цвет блюма. Он окрашивает эффект блюма световой оси.
Light Shaft Override DirectionМожет использоваться для создания световых осей откуда-то, кроме фактического направления света (используется только при ненулевых значениях и не требует нормализации).

Метод Окклюзии

Метод окклюзии создает маску из глубин объектов на экране, размывает ее от света и использует ее для маскировки тумана и атмосферы. Это больше похоже на реальные световые оси в том, что затенение тумана – это то, что создает световые оси. Обратите внимание, что это также означает, что ваши световые оси могут быть такими же сильными, как ваш туман / атмосфера. Это предназначено для использования в играх для более реалистичного вида.Оси Света в Unreal Engine 4

Солнечный Направленный свет может слегка отходить от экрана и все еще производить окклюзионные световые оси, однако они в настоящее время исчезают, когда вы приближаетесь под углом 90 градусов от солнца.

Метод Блюм

Метод цветения фиксирует цвет сцены (включая прозрачность и туман в рассеивании) прямо вокруг источника света в мировом пространстве и размывает его в радиальном направлении от света. Этот метод на самом деле не подражает чему-либо, что происходит в реальном мире, но оно очень контролируемо (не ограничиваясь плотностью тумана) и выглядит впечатляюще. Метод блюма лучше всего работает, когда вокруг солнечного диска есть интересная яркая область, как ярко освещенные облака. Это связано с тем, что яркий солнечный диск вызывает некоторое наложение, поскольку он настолько мал, и размытие – это такая операция с пространством изображения.Метод Блюм UE

Стоимость GPU

Эти эффекты (окклюзия и блюм) имеют отдельную стоимость, поэтому лучше всего включить только тот, который вы хотите. При 1080p на 680GTX окклюзия составляет 5 мс, и блюм на одном отдельном свете составляет 0,68 мс.