Образец Материала Post Process в Unreal Engine 4

0
12
создание простого эффекта Post Process Material ue4

Создание Материала для эффектов Post Process

Ниже приведены некоторые основные инструкции по настройке простого Материала Post Process:

  1. Создайте новый уровень, выбрав File > New Level в строке главного меню.
  2. Создайте новый Материал, нажав в контент браузере и выбрав Материал. Укажите имя материала.создать новый материал ue4

3. Дважды кликните этот новый материал, чтобы открыть его в редакторе материалов.

4. В панели Material Properties просмотрите раздел Material и установите для его свойства значение Post Process. Это потребует от вас также установить для свойства Shading Model значение Unlit.свойства Post Material ue4

5. В категории Post Process Material обязательно установите для свойства  Blendable Location значение Before Tonemapping. Это приводит к увеличению производительности, но предотвращает ореолы линий сканирования во время просмотра. Дополнительные сведения о свойствах Blendable Location читайте в разделе Критические параметры для Материалов пост-обработки ниже.Критические параметры для Материалов пост-обработки ue4

6. На этом этапе вы создадите некоторую сеть выражений материала, определяющую внешний вид вашего post process. В качестве теста для этого примера мы создадим эффект наложения линии сканирования видео. Тем не менее, вы действительно можете сделать что угодно. Если вы хотите привести пример материала пост-обработки с отличным видеорядом, смотрите раздел Настройка Материала.

Настройка Материала

Этот документ представляет собой обзор и разбивку простого видеоряда Post Process Material.создание простого эффекта Post Process Material ue4

Во-первых, вот текстуры, используемые в эффекте. Вы можете щелкнуть правой кнопкой мышки и сохранить их, если хотите, или создать свои собственные варианты. Все они довольно простые.

 

ScanDistort.png

Скан искажение.png (2×128)

шум ue4Шум.png (512×512)

 

 

Строка изображения ue4Строка изображения.png (4×4)

 

Следует отметить, что изображения, представленные здесь в этом документе, немного вводят в заблуждение, поскольку они были масштабированы для визуальной ясности. Когда вы загружаете их (щелкните правой кнопкой мышки > Save As), они будут проходить с их первоначальными размерами, которые указаны в таблице.

Обзор сборки

Чтобы облегчить объединение этого материала, мы разделили ключевые элементы на отдельные пронумерованные поля комментариев. Вы можете пройти каждый из них и просто воссоздать каждую сеть узлов и объединить их и показать в сетевом изображении. Имейте в виду, что изображение сети довольно велико; лучше было бы сохранить его отдельно и просмотреть его на своем компьютере.Обзор сборки материала ue4

Пронумерованные шаги ниже показывают, что происходит в пронумерованных блоках комментариев на изображении. Используя два в тандеме, вы должны иметь возможность воссоздать этот эффект, если хотите.

  1. Начнем с выражения Scene Texture, которое настроено на использование цвета сцены. Так мы будем манипулировать сценой через пост-обработку.
  2. Мы нарушаем UVs цвета сцены с помощью простой текстуры панорамирования (ScanDistort.png). Это делается путем умножения результата текстуры на 0.03, а затем объединения его только с красным каналом координат текстуры, эффективно сглаживая пиксели по экрану. Это создает эффект искажения.
  3. Мы приводим текстуру линии сканирования 4×4 пикселей и очень сильно ее чередуем в вертикальном направлении (v:128). Мы также медленно поворачиваем его вниз.
  4. Мы повторно используем одну и ту же текстуру scanline, на этот раз она накладывается только на 1.28 и панорамирует ее вверх, но немного быстрее. Мы также зажимаем его между 0,1 и 0,5. Это будет использовано для создания некоторых изменений в строках сканирования.
  5. Создайте синусоидальную волну с временным управлением, которая работает от 0,6 до 1,0, с частотой 10 Гц. Это будет использоваться для мерцания строк сканирования.
  6. Возьмите шумовую текстуру и плитку и поместите ее в 2 разных количества и скорости для изменения.
  7. Сделайте средний из двух шумов, затем умножьте его на текстуру ScanDistort. Умножьте это на 40 и добавьте в результат, чтобы создать белый статический.
  8. Мы берем текстуру ScanDistort для панорамирования, поднимаем ее до 4 (это повышает контрастность), умножаем ее на 40, чтобы сделать ее очень яркой, но затем вычитаем ее из конечного результата, чтобы довести ее до полного черного. Это создает эффект черной полосы, который часто наблюдается при отслеживании VCR старой школы.

Если вам действительно нужно нажать ссылку VCR выше, то мы не ожидаем, что вы действительно оцените этот эффект.

Назначение Post Process Volume

  1. Теперь нам нужно связать Материал с post process volume. В нашем случае мы будем использовать Global Post Process. В World Outliner щелкните Global PostProcess.Global PostProcess ue4

2.  На панели Details найдите свойство Blendables, найденное в категории Misc. Нажмите значок рядом с объектом, чтобы добавить новый элемент – .свойство Blendables ue4

3. Выберите новый материал в контент браузере и нажмите значок, чтобы применить материал к элементу –  . Ваш эффект теперь применяется.

Перед применением Post Process Material ue4Перед применением Post Process MaterialПосле применения Post Process Material ue4

После применения Post Process Material

Теперь вы можете добавить некоторые параметры пост-обработки, основанные на свойствах, которые являются частью Post Process Volume. В этом случае мы сделали следующее:

  • Потяните значение Saturation очень близкое к нулю.
  • Используйте Tint, чтобы нанести бледный зеленый оттенок на результат.
  • Увеличьте Contrast до 0,65.
  • Дерните Crush Shadows и Crush Highlights, чтобы еще больше увеличить контраст.
  • Установите Vignette Intensity примерно на 0,9 для действительно сильной виньетки.
  • Поднимите интенсивность Bloom до 3,0.