Наборы Параметров Материалов в Unreal Engine 4

0
10
Наборы Параметров Материалов в Unreal Engine 4

MaterialParameterCollection (набор параметров материала) – это актив, который хранит произвольный набор скалярных и векторных параметров, на которые можно ссылаться в любом материале. Это мощный инструмент, который художники могут использовать для получения глобальных данных во многих Материалах сразу. Он также может использоваться для управления эффектами на уровне, такими как количество снега, количество разрушений, влажность и т.д., которые в противном случае потребовали бы установки отдельных значений параметров во многих разных экземплярах материала на вашем уровне.Наборы Параметров Материалов в Unreal Engine 4

Наборы Параметров Материалов в Unreal Engine 4В приведенном выше примере глобальные параметры используются для управления следующими аспектами сцены:

  • Состояние morph (морфинга) цветка наряду со скоростью и силой ветра контролируется.
  • Позиция игрока отслеживается и подается в листву. Эта информация о местоположении используется для перемещения цветов и травы от игрока по мере их приближения.
  • Угол и цвет солнца также отслеживаются и используются для правильного раскрашивания гребней воды и ограничения эффекта только в моменты, когда свет светит непосредственно через гребни волны (когда игрок смотрит на солнце).
  • Также контролируется окраска эффекта во время суток и общий цвет рассеянного освещения для воды.

Создание и редактирование наборов параметров материала

MaterialParameterCollections создаются через Content Browser через меню New или контекстное меню правым кликом и могут быть отредактированы и сохранены, как и любые другие активы.

  1. Чтобы создать коллекцию параметров материала, сначала необходимо щелкнуть правой кнопкой мышки в контент браузере, чтобы открыть меню создания. В этом меню выберите раздел Materials & Textures, а затем выберите Material Parameter Collection. После выбора он создаст новую коллекцию параметров материала в контент браузере.создать коллекцию параметров материала UE4

2. Набор параметров материала будет добавлен ​​и сохранен в контент браузере точно так же, как и любой другой объект.Набор параметров материала добавлен ​​и сохранен в контент браузере UE4

3. Чтобы отредактировать набор параметров материала, вы должны сначала дважды щелкнуть по ней левой кнопкой мышки, чтобы открыть окно свойств.отредактировать набор параметров материала UE4

4. Нажмите Плюс кнопкарядом с Scalar Parameters или Vector Parameters для создания новых параметров, к которым вы хотите получить доступ в Материалах.
Не забудьте ввести имена и значения по умолчанию для любых введенных Скалярных или Векторных Параметров.Поддержка и настройка Текстуры в Unreal Engine 4

Использование наборов параметров материала в материалах

Добавление узла Набора параметров материалов в любой материал – это то, что можно сделать за несколько шагов. В следующем разделе мы рассмотрим, как мы можем добавить Узел коллекции материала в очень простой Материал, который будет обесцвечивать Материал при нажатии Левой кнопки мышки во время игры.

  1. Первое, что нужно сделать, это создать узел набора параметров материала и заполнить его данными. Для этого щелкните правой кнопкой мышки в контент браузере, а затем выберите раздел Materials & Textures, а затем выберите Material Parameter Collection. Это создаст коллекцию параметров материала в контент браузере. После создания необходимо назвать его. В этом примере мы будем использовать MPC_Global_Material_Prams в качестве имени. По завершении вы должны получить что-то похожее на это в своем контент браузере.коллекция параметров материала UE4
  2. После того, как был создан Material Collection Parameter, откройте его, дважды щелкнув по нему левой кнопкой мышки. Как только он откроется, добавьте один Скалярный параметр и назовите его Global_Desaturation. Оставьте значение по умолчанию Global_Desaturation равным 0.0. Когда вы закончите, параметр Material Collection должен выглядеть так.параметр Global-Desaturation UE4

3. Теперь, когда был создан параметр Material Collection Parameter, теперь нам нужно создать простой Материал для его использования. В этом примере мы создадим следующий Материал.создать простой Материал UE4

Для этого материала нам понадобятся два узла выражения материала Scalar Parameter, а также один узел выражения материала Vector Parameter. Узлы должны быть названы Base_ColorMetallic и Roughness, и каждый узел должен быть подключен к соответствующему входу.

4. Теперь, когда узлы подключены к Узлу Основного Материала, настало время добавить в материал как узел выражения материала Desaturation, так и узел выражения материала Parameter. Чтобы добавить узел Desaturation Material Expression, найдите Desaturation в Палитре, а затем перетащите его из палитры в График Материала. После того, как это будет установлено, найдите набор параметров материала в контент браузере, а затем перетащите его из контент браузера в график материала. Когда вы закончите, ваш материал должен выглядеть примерно так.добавить узел Desaturation Material Expression UE4

5. Теперь, когда все узлы добавлены, настало время соединить все вместе. Первое, что мы хотим подключить, – это вывод базового цвета на первый вход в узле Desaturation. Затем нам нужно будет подключить вывод параметра Material Collection Parameter к входу Fraction на узле Desaturation. Как только это будет завершено, подключите выход узла Desaturation к входу Base Color на узле Основного Материала. Наконец, не забудьте нажать кнопку Apply, чтобы скомпилировать ваш материал. Когда закончите, ваш График Материала должен выглядеть так.соединить все узлы в параметрах материала UE4

6. Чтобы увидеть параметр Material Collection Parameter в действии, мы должны сначала применить Материал, который использует Material Collection Parameter для некоторых объектов в мире. После того как Материал применен, откройте Material Collection Parameter, дважды щелкнув по нему левой кнопкой мышки внутри контент браузера. После открытия мы можем изменить Default Value (значение по умолчанию) Global_Desaturation с 0 на 1 и увидеть объекты с применяемыми Материалами, отсюда, в данном случае, от синего до белого, как в следующем примере.

Обновление наборов параметров материала с помощью Blueprints

Один из других способов, которыми вы можете манипулировать параметрами Material Collection Parameter, – это Blueprints. Это чрезвычайно эффективный способ манипулирования Material Collection Parameter, поскольку это означает, что в любое время во время геймплея вы можете при необходимости настроить Material Collection Parameter.

  1. Прежде чем мы начнем, сначала нужно сделать несколько вещей. Первое, что нам нужно сделать, это получить некоторые Экземпляры Материала из нашего Материала. Для этого примера нам нужно создать три Экземпляра Материала, основанных на Материале, который был создан выше. После создания экземпляров материалов убедитесь, что вы отредактировали цвет, чтобы вы могли отличить их друг от друга. Для этого примера цвета Red, Green и Blue были выбраны в качестве цветов для наших экземпляров материалов. По завершении ваш Content Browser должен выглядеть так.создание экземпляров материалов UE4

2. Теперь, когда экземпляры материала созданы, настало время применить их к различным объектам в сцене, щелкнув по Экземпляру Материала с помощью левой кнопки мышки в контент браузере и затем перетащив их на объекты в сцене. Когда вы закончите объект, в котором хотите использовать экземпляр материала, отпустите левую кнопку мышки, чтобы применить экземпляр материала к объекту. Когда вы закончите, у вас должно получиться что-то похожее на это.применить экземпляр материала к объекту UE4

3. Теперь, когда экземпляры материалов теперь применяются к объектам уровня, настало время открыть Level Blueprint. Чтобы открыть Level Blueprint, щелкните значок Blueprints на главной панели инструментов, а затем в раскрывающемся меню выберите Level Blueprint.открыть Level Blueprint UE4

4. После того, как Level Blueprint открылся, настало время “укладывать” некоторые узлы. Для этого примера нам понадобятся следующие узлы и переменные.

  • Нажатая Левая кнопка мышки
  • Временная шкала (Timeline)
  • Установить значение – Scalar Parameter Value
  • Переменная названа  Float Variable Named: Des

Когда вы закончите, ваш График Blueprint должен выглядеть примерно так:График Blueprint UE4

5. Настало время установить правильные узлы, добавленные в График Blueprint. Первое, что мы собираемся настроить, – это значение параметра Scalar Parameter Value. Чтобы установить его, мы должны сначала определить, какой набор Material Parameter мы собираемся использовать. Для этого левой кнопкой мышки щелкните инпут Collection, а затем выберите, какой набор параметров материала вы хотите использовать. Затем выберите Имя Параметра, которое вы хотите обработать, в этом случае это будет Global_DesaturationКогда вы закончите, узел Set Scalar Parameter Value должен выглядеть так: узел Set Scalar Parameter Value UE4

6. Затем нам нужно будет настроить нашу временную шкалу Timeline, чтобы при нажатии Левой кнопки мышки цвета со временем менялись, а затем менялись обратно, как только Левая кнопка мышки отпускается. Чтобы настроить временную шкалу, сначала используйте левую кнопку мышки и дважды щелкните по временной шкале, чтобы открыть ее. Когда вы это сделаете, вы должны увидеть что-то вроде этого:Редактор временной шкалы UE4

7. Теперь, когда временная шкала открыта, нам теперь нужно заполнить ее некоторыми данными, чтобы она активировала действие. Первое, что нам нужно сделать, это добавить Float Track к временной шкале, щелкнув значок Add Float Track. Затем нам нужно добавить два ключевых трека (Key Tracks), правой кнопкой мышки щелкнуть в любом месте светло-серой области, а затем выбрать Add Key в меню. Мы хотим добавить два ключа: один на момент времени 0 и значении 0, а другой ключ в момент времени 1 и значение 1. После того, как ключевые точки добавлены, не забудьте назвать дорожку, чтобы было легче узнать, что это будет делать. В этом примере мы будем использовать Des_Amount как имя. Когда вы закончите, у вас должно получиться нечто похожее:

8. С правильной настройкой временной шкалы вы можете закрыть меню временной шкалы и вернуться к диаграмме событий Event Graph для Level BlueprintКогда у вас есть доступный уровень, вы можете начать соединять все узлы вместе. Когда вы закончите, ваш Blueprint должен выглядеть примерно так:Blueprint после соединения всех узлов UE4

9. Теперь, когда все подключено, убедитесь, что вы компилируете свой уровень, нажав кнопку Compile, а затем закройте редактор Blueprint. Когда редактор Blueprint будет закрыт, пришло время проверить, чтобы наши изменения произошли в игре. Для этого вам нужно только нажать значок Play, который находится на главной панели инструментов. Когда вы нажмете кнопку воспроизведения, появится новое окно с уровнем, находящимся внутри него. Чтобы увидеть параметр Material Collection Parameter в действии, нажмите и удерживайте Левую кнопку мышки, а цвета материалов в сцене перейдут от исходного цвета к серому. Отпустите левую кнопку мышки, а материалы вернут свой исходный цвет.

Ограничения и эксплуатационные характеристики

Материал может ссылаться, самое большее, на два разных MaterialParameterCollections. Один из них обычно используется для общих значений игры, а другой может использоваться для конкретных параметров уровня. Коллекция может иметь до 1024 скалярных параметров и 1024 векторных параметра.

Изменение количества параметров в коллекции приведет к перекомпиляции всех Материалов, которые ссылаются на эту коллекцию. Если вам нужно добавить многочисленные параметры, можно быстрее добавить множество параметров вверх на пустой карте.

Если вы переименуете параметр, любые материалы, ссылающиеся на этот параметр, будут продолжать работать, как и ожидалось. Однако любой Blueprint, ссылающийся на этот параметр, теперь будет разбит. Вы должны переназначить имя параметра (ParameterName) функции Blueprint, которая работает с коллекцией, чтобы исправить это.

Обновление значений в MaterialParameterCollection намного эффективнее, чем установка множества различных параметров в разных экземплярах Material.