Модули Ускорения в Unreal Engine 4

0
60
Карты Изогнутой Нормали в Unreal Engine 4

Данные модули обеспечивают возможность применения ускорения или изменения скорости во времени к частицам.

Ускорение

Модуль ускорения Acceleration устанавливает начальное ускорение частицы. Это значение сохраняется в каждой частице и применяется каждый кадр во время вызова Update. Он содержит следующие компоненты:

СвойствоОписание

Acceleration

AccelerationВекторное распределение, указывающее ускорение использования. Значение захватывается на основе EmitterTime на пороге частицы.
Apply Owner ScaleЕсли установлено значение true, ускорение умножается на шкалу ParticleSystemComponent.
Always In World SpaceЕсли установлено значение true, то вектор ускорения предполагается в координатах мирового пространства. В противном случае предполагается, что он находится в локальном пространстве относительно ParticleSystemComponent.

Этот модуль добавит векторный параметр в данные payload (полезной нагрузки) частицы, UsedAcceleration. Это значение используется для сохранения ускорения в течение жизни каждой частицы.

Каждый кадр, текущие и базовые значения скорости частицы затем обновляются с использованием формулы (скорость += ускорение * DeltaTime), где DeltaTime – это время, прошедшее с момента последнего кадра.

Const Acceleration

Модуль Const Acceleration очень похож на модуль ускорения, поскольку он применяет начальное ускорение к частице. Однако ключевое различие заключается в том, что модуль Const Acceleration не принимает свойство Distribution.

Const Acceleration – единственный тип ускорения, доступный для частиц GPU Sprite.
СвойствоОписание

Const Acceleration

AccelerationВекторное распределение, указывающее ускорение использования. Значение захватывается на основе EmitterTime на пороге частицы.

Этот модуль добавит векторный параметр в данные payload (полезной нагрузки) частицы, UsedAcceleration. Это значение используется для сохранения ускорения в течение жизни каждой частицы.

Каждый кадр, текущие и базовые значения скорости частицы затем обновляются с использованием формулы (скорость += ускорение * DeltaTime), где DeltaTime – это время, прошедшее с момента последнего кадра.

Drag

Drag применяет постоянное сопротивление движению каждой частице. Значение коэффициента рассчитывается при времени появления и применяется к частице на каждом кадре.

СвойствоОписание
Drag 
CoefficientРаспределение плавающего значения, определяющее коэффициент сопротивления, или количество сопротивления движению, которое будет применяться к каждой частице.

Drag Scale / Life

Drag Scale / Life – это значение множителя, которое работает с существующим модулем Drag, позволяя, например, масштабировать перетаскивание по кривой на протяжении жизни частицы.

Drag Scale / Life работает только на GPU Sprite.
СвойствоОписание
Drag Scale / Life
Drag Scale Распределение плавающего значения, определяющее значение масштабирования, которое будет применяться к существующему коэффициенту уклонения частиц.

AccelerationOverLife

Acceleration Over Life устанавливает ускорение частицы за время ее существования. Он содержит следующие компоненты:

СвойствоОписание
Acceleration
Accel Over LifeВекторное распределение, указывающее ускорение использования. Значение извлекается на основе RelativeTime при обновлении частицы.
Always In World SpaceЕсли указано значение true, то вектор ускорения предполагается в координатах мирового пространства. В противном случае предполагается, что он находится в локальном пространстве относительно ParticleSystemComponent.

Ускорение извлекается из распределения ускорения с использованием Particle.RelativeTime. Текущие и базовые значения скорости частицы затем обновляются с использованием формулы (скорость += ускорение * DeltaTime), где DeltaTime – это время, прошедшее с момента последнего кадра.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: