Модули Default Required и Spawn в Unreal Engine 4

0
41
Карты Изогнутой Нормали в Unreal Engine 4

Оглавление

Следующие классы и модули всегда существуют, когда создается новый эмиттер. Они всегда будут присутствовать и не могут быть удалены.

Required Module

Каждый эмиттер частиц содержит этот модуль, который содержит все свойства, требуемые эмиттером частиц. Это включает в себя следующее:

СвойствоОписание
Emitter
MaterialМатериал для нанесения на частицы.
Emitter OriginТочка в трехмерном пространстве, где частицы будут излучаться от этого эмиттера, если иное не указано другими модулями.
Emitter RotationЛокальное вращение применяется к самому эмиттеру.
Screen AlignmentПоказывает, как частица ориентирована относительно камеры. Разрешены следующие режимы:

ФлажокОписание
FacingCameraPositionЧастицы будут вращаться, чтобы смотреть в направлении камеры, но будут игнорировать вращение камеры.
SquareРавномерная шкала (принудительная настройка X), обращенная к камере.
RectangleНеравномерная шкала, обращенная к камере.
VelocityОриентирует частицу как на камеру, так и на направление движения частицы. Разрешено неравномерное масштабирование.
TypeSpecificИспользует метод выравнивания, указанный в модуле данных типа. (Только меш)
Use Local SpaceУказывает, должен ли излучатель частиц применять мировую трансформацию своего родителя (false) или нет (true). Когда – true, эмиттер частиц будет выполнять все операции в локальном пространстве.
Kill On DeactivateУказывает, должен ли излучатель частиц убивать все частицы при дезактивации. Если указано значение false, любые живые частицы завершат свою жизнь, когда эмиттер деактивирован.
Kill On CompletedУказывает, должен ли компонент системы частиц убить этот экземпляр эмиттера при его завершении.
Sort modeРежим сортировки используется для эмиттера.

РежимОписание
PSORTMODE_NoneСортировка не производится.
PSORTMODE_ViewProjDepthСортировка частиц по глубине на основе вида проекции.
PSORTMODE_DistanceToViewСортировка частиц по расстоянию частицы до камеры в мировом пространстве.
PSORTMODE_Age_OldestFirstСортировка частицы по возрасту, сначала старая частица.
PSORTMODE_Age_NewestFirstСортировка частицы по возрасту, сначала первыми нарисованные частицы.
Use Legacy Emitter TimeЕсли указано значение true, EmitterTime для эмиттера будет рассчитываться путем модуляции SecondsSinceCreation по EmitterDuration. Поскольку это может привести к проблемам с циклом и переменной продолжительностью, был реализован новый подход. Если – false, данный новый подход используется, и EmitterTime просто увеличивается на DeltaTime каждый tick (тик). Когда излучатель совершает петлю, он настраивает EmitterTime с помощью текущего EmitterDuration, что приводит к правильному зацикливанию/задержке.
Orbit Module Affects Velocity AlignmentЕсли указано значение true, движение, генерируемое орбитальными модулями, применяется к скоростным выровненным частицам.
Duration
Emitter DurationУказывает, как долго, в секундах, эмиттер будет работать до цикла. Если установлено значение 0, эмиттер никогда не будет зацикливаться.
Emitter Duration LowДает минимальную длительность излучателя, чтобы можно было учитывать изменения в длительности эмиттера.
Emitter Duration Use RangeКогда установлено значение true, эмиттер будет выбирать продолжительность от диапазона EmitterDurationLow до EmitterDuration при запуске.
Duration Recalc Each LoopКогда установлено значение true, эмиттер будет выбирать новую длительность от диапазона EmitterDurationLow до EmitterDuration при циклировании.
Emitter LoopsКоличество циклов до перехода в неактивное состояние. Если установлено значение 0, эмиттер будет работать постоянно, зацикливая “forever”(навсегда).
Delay
Emitter DelayВремя задержки для запуска излучателя. Это позволяет использовать «ошеломляющие» излучатели в системе с одной частицей. Это также служит верхней границей для выбора значения случайной задержки при использовании диапазона.
Emitter Delay LowНижняя граница выбора значения случайной задержки при использовании диапазона.
Emitter Delay Use RangeЕсли указано значение true, эффективное значение задержки для излучателя будет случайным значением, выбранным из диапазона [Emitter Delay Low, Emitter Delay].
Delay First Loop OnlyКогда указано значение true, и эмиттер с EmitterDelay больше 0, а EmitterLoops превышает 1, будет выполнена только задержка в первом цикле.
Sub UV
Данные Sub UV указывают, что эмиттер должен использовать суб-изображения применяемой текстуры. Это полезно для реализации простых анимаций на частицах.

 

Interpolation MethodПеречисление, указывающее способ, который следует использовать для интерполяции между суб-изображениями. Это может быть одно из следующего:

МетодОписание
NoneНе применяйте модули SubUV к этому эмиттеру.
LinearПлавный переход между суб-изображениями в данном порядке без смешивания между текущим и следующим.
Linear_BlendПлавный переход между суб-изображениями в данном порядке, смешение между текущим и следующим.
RandomВыберите следующее изображение произвольно, без смешивания между текущим и следующим.
Random_BlendВыбирайте следующее изображение произвольно, смешивая между текущим и следующим.
Sub Images_HorizontalКоличество суб-изображений в текстуре на горизонтальной (x) оси текстуры.
Sub Images_VerticalКоличество суб-изображений в текстуре на вертикальной (y) оси текстуры.
Scale UVУказывает, что значения UV следует масштабировать, чтобы «подгонять» размер суб-изображения. Это используется только для эмиттеров меши.
Random Image ChangesКоличество изменений изображения за время жизни частицы, когда для параметра InterpolationMethod установлено значение Random.
Macro UV
Секция Macro UV указывает, что эмиттер должен использовать макроуровни UV, которые позволяют сопоставлять одно изображение по нескольким частицам, а не по отдельности для каждой частицы. Имейте в виду, что для использования этой функции материал, нанесенный на частицы, должен использовать узел выражения материала ParticleMacroUV.

 

Override System Macro UVЕсли значение true, настройки здесь переопределяют настройки Macro UV, которые можно увидеть, сняв выделение всех излучателей и модулей в списке эмиттеров Cascade.
Macro UVPositionЛокальная позиция пространства, из которой будут исходить все макроуровневые UV-вычисления.
Macro UVRadiusМировой радиус, за которым начнутся плитки любых макроуровневых материалов.
Rendering
Use Max Draw CountКогда значение true, эмиттер никогда не будет рисовать больше, чем частицы MaxDrawCount. Все частицы будут по-прежнему обновляться при tick (тике).
Max Draw CountКоличество частиц для ограничения рендеринга.
UV Flipping ModeВключено переворачивание Sprite и UV’s частиц GPU различными способами.

РежимОписание
NoneНе происходит переворачивания UV. Это значение по умолчанию.
FlipUVПереворачивает координаты текстуры U и V.
U OnlyПереворачивает только координату текстуры U
V OnlyПереворачивает координату V-текстуры.
Random Flip UVСлучайно переворачивает U и V вместе на время появления.
Random Flip U OnlyСлучайно переворачивает только U на время появления.
Random Flip V OnlyСлучайно переворачивает только V на время появления.
Random Flip UV IndependentСлучайно переворачивает U и V независимо от времени появления.
Normals
Emitter Normals ModeРежим, используемый для генерации нормалей для этого излучателя LOD.

РежимОписание
ENM_CameraFacingРежим по умолчанию, нормали основаны на геометрии камеры.
ENM_SphericalНормали генерируются из сферы, центрированной в NormalsSphereCenter.
ENM_CylindricalНормали генерируются из цилиндра, проходящего через NormalsSphereCenter, в направлении NormalsCylinderDirection.
Normals Sphere CenterКогда режим нормали Эмиттера является ENM_Spherical, нормали частиц создаются так, чтобы противостоять сферическому центру нормали. Значение находится в локальном пространстве.
Normals Cylinder DirectionКогда режим нормали  Эмиттера является ENM_Cylindrical, нормали частиц создаются для того, чтобы противостоять цилиндру, проходящему через центр нормальных сфер нормали в направлении Normals Cylinder Direction. Это значение находится в локальном пространстве.

Spawn Module

Каждый эмиттер частиц содержит этот модуль, который содержит все свойства, определяющие, как частицы порождаются. Это включает в себя следующее:

СвойствоОписание
Spawn
RateЭто распределение плавающего значения float обеспечивает скорость появления (частиц в секунду) частиц для эмиттера в данный момент времени.
Rate ScaleКоэффициент масштабирования для применения к Rate (скорости) для эмиттера.
Process Spawn RateЕсли значение trueскорость (Rate) будет обработана. Если в излучателе «сложены» несколько модулей Spawn, и у КАКОГО-ЛИБО из них это свойство отключено, ни одна из Rate не будет обработана для эмиттера.
Burst
Данные Burst указывают на то, что эмиттер должен заставлять излучать определенное количество частиц в заданное время. Он включает следующие компоненты:
ParticleBurstMethodСпособ использования при испускании частиц во вспышках. В настоящее время игнорируется.
BurstListМассив целых чисел Count и CountLow и float Time, определяющее желаемые всплески частиц. Время находится в диапазоне [0..1] за время жизни излучателя. Если CountLow установлен в -1, эмиттер будет разбивать Счет частиц в данный момент времени. В противном случае, излучатель будет разбивать случайное число частиц в диапазоне [CountLow..Count] в данный момент времени.
Process Burst listЕсли значение true, список Burst List будет обработан. Если в излучателе «сложены» несколько модулей Spawn, и у КАКОГО-ЛИБО из них это свойство отключено, ни один из списков Burst не будет обработан для эмиттера.
Burst ScaleМасштабирует все входы на эту сумму.

 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: