Модель затенения SubSurface в Unreal Engine 4

0
4
Модель затенения SubSurface в Unreal Engine 4

Материалы имеют новую модель затенения подповерхностного слоя (MLM_Subsurface), которая предназначена для материалов, таких как воск или нефрит, которые кажутся непрозрачными, но освещение рассеивается внутри них, что позволяет пропускать часть света с противоположной стороны поверхности.освещение рассеивается внутри материала UE4

Подповерхностное рассеяние UE4Subsurface scattering (Подповерхностное рассеяние) – SSS, часто используется для создания реалистичной кожи для людей или других существ; однако эффект от этой модели затенения является более низким и более дешевым, чем то, что обычно используется для рендеринга кожи.

Технические подробности

Двумя компонентами подповерхностного освещения являются обтекаемое выражение N dot H и выражение обратного рассеяния света, которое появляется, когда свет находится на другой стороне объекта SSS. Оба они замаскированы полупрозрачным самозакрытием от экспоненциальных карт теней.

Каналы ввода материала

Входной канал SubsurfaceColor определяет цвет внутри материала, который влияет на освещение SSS.

Канал непрозрачности материала Opacity приобретает несколько иное значение, когда материал использует subsurface scattering (подповерхностное рассеяние) и модель затенения MLM_Subsurface. Поскольку эти типы поверхностей полностью непрозрачны, Opacity в этом случае определяет, насколько плотен материал, когда он рассеивает свет, а также:

  • Насколько нормаль влияет на подповерхностное освещение, более непрозрачный материал получает более нормальное воздействие.
  • Как далеко освещение проникает сквозь материал из-за самозатенения, меньшая непрозрачность заставляет свет двигаться дальше.
  • На сколько мягкая тень на материале, меньшая непрозрачность приводит к более мягким теням, но мягкость зажимается.

Обязательно установите непрозрачность для любых подземных материалов на разумное значение, например 0,1. По умолчанию непрозрачность равна 1, что не дает очень убедительного эффекта подповерхностного типа.

Ограничения
Кроме того, существуют некоторые ограничения в текущей реализации:
  • Точечная подсветка еще не поддерживается.
  • Каскадная карта теней накладывается.
  • Материалы SSS могут все еще получать пропущенное освещение через полностью непрозрачные материалы, если они достаточно близко к теневому вычислителю.
  • Мягкие тени ограничены от низкой непрозрачности в том, насколько они мягкие и имеют наложение.