Ваш Персонаж и Привязка Физического Актива в Unreal Engine 4

0
4
Ваш Персонаж и Привязка Физического Актива в Unreal Engine 4

На предыдущей странице мы создали новый физический актив для нашей Skeletal Mesh, который мы будем использовать на этом этапе для назначения в Редакторе Скелета.

Шаги

  1. Внутри контент браузера используйте иерархию папок и перейдите в папку Mannequin > Mesh. Выберите актив SK_Mannequin и дважды щелкните по нему, чтобы открыть его.актив SK_Mannequin UE4

2. Когда откроется Редактор Скелетов, перейдите на панель Asset Details и прокрутите вниз, чтобы найти вкладку Lighting. Щелкните поле выбора рядом с Shadow Physics Asset и выберите Физический Актив, который мы создали в предыдущем шаге.выбрать Физический Актив UE4

Будьте внимательны, когда называете ваши физические активы – называйте четко, потому что, когда вы используете поле выбора активов Shadow Physics Asset, все физические активы для проекта будут перечислены здесь.

3. Теперь вы можете сохранить и закрыть редактор скелетов.

Конечный результат

Теперь вы присвоили физический актив, который вы создали в предыдущем шаге, к слоту Shadow Physics Asset вашего персонажа. Это позволит персонажу использовать этот физический актив для затенения.

В следующем шаге мы добавим нашего персонажа на уровень, а затем включим Capsule Shadowing.