Карты Изогнутой Нормали в Unreal Engine 4

0
11
Карты Изогнутой Нормали в Unreal Engine 4
Не изогнутая Нормаль UE4Не изогнутая НормальИзогнутая Нормаль UE4

Изогнутая Нормаль

Использование Изогнутых нормалей (Bent normals) в Материалах может помочь улучшить реакцию на освещение и затенение. В следующем документе вы найдете всю необходимую информацию, чтобы начать использовать изогнутые нормали в своих проектах Unreal Engine.

Преимущества использования изогнутых нормалей

Ниже вы найдете некоторые преимущества использования Bent normals.

  • Одно из самых больших воздействий, которое имеют Bent normals, как правило, заключается в уменьшении количества утечки света, которое происходит после сборки света.
  • Изогнутые нормали также могут использоваться с Ambient Occlusion (AO) для улучшения диффузного непрямого освещения. Он делает это, делая косвенный диффузный свет (Diffuse) ближе к глобальному освещению (GI), используя Изогнутые нормали для непрямого освещения вместо Нормалей.
 Диффузное косвенное освещение с Окружающей Окклюзией UE4 Диффузное косвенное освещение с Окружающей ОкклюзиейДиффузное косвенное освещение с Изогнутой Нормалью UE4Диффузное косвенное освещение с Изогнутой Нормалью

Чтобы получить карту изогнутой нормали с наивысшим качеством и чтобы соответствовать предположениям Unreal Engine о том, как следует вычислять такие карты (Bent Normal), при создании карт Bent Normal следите за следующей информацией:

  • Используйте Cosine Distribution при создании карты изогнутой нормали.
  • Вы можете использовать Substance Designer 6 для создания карты изогнутой нормали так же, как стандартной карты нормали или карты AO.
  • При создании вашей Изогнутой нормали убедитесь, что ваш персонаж находится в T-Pose.
  • Изогнутая нормаль и AO должны использовать ту же настройку расстояния (distance).
  • Изогнутая нормаль должна находиться в том же пространстве, что и ваша карта нормали. Для получения дополнительной информации смотрите следующую таблицу:
Тип World SpaceТип Normal MapТип Bent Normal
WorldWorldWorld
TangentTangentTangent

Использование Bent Normals в Unreal Engine

Использование карт Bent Normal внутри материала очень похоже на настройку и использование карт Нормали. Все, что вам нужно сделать, это добавить на выходной график Bent Normal специальный график вывода, а затем соединить карту Bent Normal со входом, как на следующем изображении. Кроме того, убедитесь, что во вкладке Ambient Occlusion есть вход карты АО.карта Bent Normal внутри материала UE4

Отражение окклюзии

Карты изогнутой нормали также используются мощным, но менее традиционным способом, и это относится к Reflection Occlusion / Specular Occlusion. Карта Ambient Occlusion (AO) закрывает диффузный косвенный свет, а Reflection Occlusion – аналогичная концепция, но применяется к косвенному освещению Specular.  Reflection Occlusion работает, пересекая Зеркальную лопасть с видимым конусом или конусом, представляющим незакрепленную часть полушария, описанную изогнутой нормалью как ось конуса, и величину AO как угол конуса. Это приводит к значительному уменьшению рассеянного света, особенно когда данные о рассеянии экрана (SSR) недоступны.

Также поддерживается аппроксимация множественных отказов для окклюзии. Это означает, что вместо AO или Reflection Occlusion, затеняющего первый отскок, мы можем использовать приближение того, что произведет много отскоков. С приближением множественных отскоков яркие материалы теряют меньше света, а цветные материалы станут более насыщенными.

Окружающая Окклюзия UE4

Окружающая Окклюзия

Изогнутая Нормаль UE4

Изогнутая Нормаль