Light Propagation Volumes – Объемы распространения света в Unreal Engine 4

0
33
Light Propagation Volumes - Объемы распространения света UE4
Объемы распространения света являются особенностью разработки и пока не готовы к производству.

Включение Light Propagation Volumes

Чтобы включить эту функцию, поместите ее в ConsoleVariables.ini и (повторно) запустите движок:

r.LightPropagationVolume = 1

На данный момент эта переменная консоли не может быть изменена во время выполнения.

Настройка основной сцены

  • Добавьте направленный свет с его Mobility, установленной на значение Movable.
  • Добавьте / отрегулируйте геометрию и направление света, чтобы получить несколько затененных частей и некоторые части, которые получают свет (идеально яркие цветные материалы).
  • Убедитесь, что Lightmass GI не включен в качестве dynamic GI (оба метода вместе приведут к слишком яркому непрямому освещению).
  • Включите Affect Dynamic Indirect Lighting в Направленном Свете.
  • Включите режим отображения Light Propagation Mode (режима распространения света) в showflags, чтобы визуализировать область, которая покрыта Light Propagation Volume (см. Ниже).
  • Добавьте / измените post process volume (должен быть несвязан), чтобы настроить «Size» в настройках LightPropagationVolume, чтобы покрыть область необходимыми деталями и расстоянием (компромисс).
  • Используйте глобальные иллюстрационные индикаторы для включения / отключения GI.

Настройки Light Propagation Volume

Некоторые глобальные параметры можно найти в настройках post process (пост-обработки) (добавьте post process volume, отключите его и убедитесь, что он имеет надлежащий приоритет):Настройки Light Propagation Volume UE4

Всплывающие подсказки (наведите указатель мышкой) дают более подробную информацию о настройках. 

Наличие этих настроек в вольюме позволяет ему быть мягким в ​​зависимости от положения камеры (например, меньше отказов GI во внутренней среде или под некоторыми деревьями).

Вторичная окклюзия должна быть включена, и поскольку вторичные рефлексы очень дешевы, они также должны быть включены.

Настройка внешнего вида и производительности

Техника хранит данные в сетке с низким разрешением. Чтобы избежать утечки через геометрию, которая меньше объема, мы смещаем инъекцию. Это можно сделать в настройках пост-обработки:

1 настройки пост-обработки UE41.02 настройки пост-обработки UE41.33 настройки пост-обработки UE42.0

Уклон можно настроить на меш с помощью «LPV Bias Multiplier».опция LPV bias multiplier UE4

Для обеспечения более высокой производительности (при меньшем потреблении вызова без затрат на процессор, некоторой стоимости GPU) вы можете отключить функцию в материале:отключить функцию в материале UE4

Настройки направленного света

С точки зрения производительности Light Propagation Volumes используют только Направленный свет в качестве входящего света. Метод вычисляет так называемую Reflective Shadow Map (рефлексивную карту теней) рядом с камерой. Это похоже на обычную теневую карту (2-мерная текстура непрозрачной глубины из световой перспективы), но с дополнительными свойствами материала (цвет материала, нормаль). Выполнение этого для каждого точечного света было бы очень дорогостоящим. Убедитесь, что у вас есть правильные настройки на направленном свете:Настройки направленного света UE4

Вы хотите включить “Affect Dynamic Indirect Lighting” и “Cast Shadows” и интенсивность непрямого освещения около 1.0.

Просмотр глобального освещения

Вы можете отключить LPV (обратите внимание, что это также отключает запеченное глобальное освещение, которое было рассчитано с помощью Lightmass):

Global Illumination отключено UE4Global Illumination отключеноGlobal Illumination включено UE4Global Illumination включено

Визуализация Light Propagation Volumes

Фактический объем распространения света (Light Propagation volume) можно визуализировать с помощью флажков и он отобразится в окне Viewport.

Замена материала GI

Обратите внимание на два красных квадрата: один – вместо зеленого, а не красного.Замена материала GI UE4

Это было достигнуто за счет использования нового выражения материала.

Как правило, вам не понадобится совершенно другой цвет, но может быть полезно некоторое затемнение, осветление или незначительная цветовая настройка.замена выражения материала UE4

Другие примечания

Свойства текущей реализации LPV:

  • Вычисляет каждый кадр, который допускает динамический материал / свет / геометрию.
  • Диффузное и аппроксимированное взаимодействие зеркального материала.
  • Ограниченное расстояние (больший объем, например в 2 раза больше, был бы легким, но требования к памяти и некоторые вычисления вырастут в 8 раз).
  • Константные детали в мировом пространстве (было бы лучше иметь больше деталей поблизости и меньше деталей на расстоянии).
  • Не влияет на прозрачность.
  • Декали на отскок света не влияют.
  • Декоративное затенение просто работает (в отличие от запеченного освещения, где освещение применяется в базовом проходе до нанесения декали).
  • Требуется поддержка шейдера (DirectX 11).
  • Поддерживает один или несколько Направленного света для легкого рефлекса.
  • Изменение размера во время выполнения имеет незначительные артефакты, которые со временем исчезают.
  • Эмиссионное освещение для дешевого света зоны (в настоящее время не реализовано).
  • Окклюзия (в настоящее время не реализована).
  • Тени точечного света, аппроксимированные окклюзией (в настоящее время не реализованы).
  • Вторичная окклюзия с помощью геодезической вокселизации, которая имеет некоторую производительность, но достаточно лучшее качество (в настоящее время не реализовано).