Компиляция и Применение Данных PSO Кэширования в Unreal Engine 4

0
12
инфографика кэширование PSO ue4

Прежде чем данные кэширования объекта состояния системы импорта (Pipeline State Object – PSO) могут быть использованы в рабочей версии проекта Unreal Engine 4 (UE4), их необходимо скомпилировать. В следующем практическом руководстве мы рассмотрим два различных способа управления моментом компиляции данных PSO во время выполнения проекта UE4.

Экраны Загрузки

Вы можете настроить свой проект на сбор данных PSO только при отображении экрана загрузки. Для этого вам нужно будет создать новую функцию, которая будет ожидать завершения компиляции Кэша PSO, прежде чем перестанет отображаться экран загрузки. Следующий код дает пример того, как это можно сделать:

Если вы разрабатываете мобильный проект, это рекомендуемый метод для компиляции Кеша PSO для вашего проекта.

Пользовательский интерфейс, заставки и меню паузы

Вы можете настроить компиляцию Кеша PSO так, чтобы это происходило только при открытии пользовательского интерфейса, заставки или меню паузы. Для этого вам потребуется использовать функции ResumeBatching и SetBatchMode системы Кэширования PSO, чтобы запускаться и останавливаться, когда произойдет компиляция. Ниже вы найдете все функции, которые могут быть использованы для достижения этой цели.

Pause PSO Caching – приостанавливает компиляцию PSO Кэширования.


FShaderPipelineCache::PauseBatching();

Set Batch Mode Speed ​​– устанавливает скорость, с которой должно обрабатываться Кеширование PSO.


FShaderPipelineCache::SetBatchMode(FShaderPipelineCache::BatchMode::Background);

Resume PSO Caching – возобновляет Кэширование PSO, если оно было завершено или приостановлено.


FShaderPipelineCache::ResumeBatching();
Для получения дополнительной информации о функциях Кэширования PSO читайте Руководство по PSO.