Класс Particle System в Unreal Engine 4

0
74
Карты Изогнутой Нормали в Unreal Engine 4

ParticleSystem – это полный эффект частиц, который содержит любое количество эмиттеров частиц (ParticleEmitters). Предоставляя несколько эмиттеров в системе, дизайнер может создавать сложные эффекты частиц, которые хранятся в одной системе. После создания с использованием Cascade, ParticleSystem может быть позже вставлена ​​в уровень или создана в скрипте.

Класс ParticleSystem содержит следующие общедоступные переменные:

СвойствоОписание
 ParticleSystem
SystemUpdateModeЭто перечисление указывает метод, который система должна использовать для обновления своих эмиттеров. Доступны два режима:

 
РежимОписание
EPSUM_RealTimeОбновляет эмиттеры в режиме реального времени.
EPSUM_FixedTimeОбновляет эмиттеры на фиксированном временном шаге. Это блокирует систему до времени обновления игры и зависит от производительности, поэтому более низкая частота кадров снижает время обновления системы (замедляя ее), тогда как более высокая частота кадров ускоряет ее. Обычно используется только в особых случаях.

EPSUM_FixedTime будет шагать за системой на заданную величину независимо от текущей частоты кадров. Этот режим следует использовать только тогда, когда синхронизация эффекта не является ключом к другой системе – например, привязка эмиттера к анимации.

UpdateTime_FPSВременной шаг для использования при работе в EPSUM_FixedTime.
WarmupTimeВремя прогрева системы при запуске. Это позволяет запускать излучатель в полном расцвете. Это может ухудшить производительность, поэтому используйте экономно, особенно при высоких значениях. Хорошо подходит для систем, которые вы хотите запустить, пока уровень загружается, например, дымовые столбы или окружающие эффекты.
Warmup Tick RateЭто определяет временной интервал для каждого этапа во время прогрева системы. Увеличение этого значения повышает производительность, а уменьшение повышает точность. Значение 0 указывает tick time по умолчанию.
Orient ZAxis Toward CameraЕсли указано значение true, то локальная ось Z ParticleSystem будет всегда ориентироваться на камеру.
SecondsBeforeInactiveЕсли система частиц не отображается в течение этого промежутка времени (в секундах), она перестает быть галочкой. Введите ноль, чтобы система не была вынуждена быть неактивной.
 Thumbnail
ThumbnailWarmupКоличество времени, затрачиваемого на прогрев системы, перед тем, как выставить эскиз, будет отображаться при использовании значка Use Real-Time Thumbnail.
Use Real-Time Thumbnail
Использование рендеринга эскизов в реальном времени может замедлить работу контент браузера.

 

LOD
LOD Distance Check TimeТак часто (в секундах) система должна выполнить дистанционную проверку, чтобы определить уровень LOD для использования. (Используется только тогда, когда для параметра LODMethod установлено значение Automatic).
LOD MethodЭто перечисление указывает метод, который система должна использовать для выбора соответствующих уровней LOD. Доступны два метода:

МетодОписание
AutomaticУстанавливает уровень LOD на основе расстояния LOD и проверяет время автоматически.
DirectSetВ игре будет установлен уровень LOD для использования системой напрямую.
ActivateAutomaticУровень LOD определяется во время активации, а затем оставлен в покое, если только он не задан игровым кодом.
LODDistancesМассив расстояний для определения того, какой уровень LOD использовать. (Используется только тогда, когда для параметра LODMethod установлено значение Automatic.) Эти цифры рекомендуют минимальное расстояние для уровня LOD. Например, рассмотрим систему с тремя уровнями LOD:

LODDistance

Index

ЗначениеДиапазонВыбранный уровень LOD
00.00.0 – 2499.90 (наивысший)
12500.02500.0 – 4999.91
25000.05000.0 – бесконечность2
LODSettingsМассив структур, определяющих конкретные настройки для каждого отдельного LOD. В настоящее время единственный параметр Lit определяет, принимает ли ParticleSystem свет, когда данный LOD используется.
Bounds
Use Fixed Relative Bounding BoxЕсли указано значение – true, код будет использовать FixedRelativeBoundingBox в качестве границ системы частиц.
Fixed Relative Bounding Box
Щелчок правой кнопкой мышки по кнопке «Toggle Bounds» на панели инструментов Cascade заполнит это диалоговое окно текущими значениями динамического поля в Cascade, давая вам базу для начала, чтобы настроить по своему вкусу.

 

Delay
DelayПериод времени, в течение которого ParticleSystem должна ждать до активации при активации ActivateSystem (). Кроме того, это значение является верхним пределом диапазона, используемого для выбора значения случайной задержки, когда значение Use Delay Range – true.
Delay LowНижняя граница диапазона, используемая для выбора значения случайной задержки при Use Delay Range – true.
Use Delay RangeЕсли значение true, для фактического значения задержки используется случайное значение между Delay Low и Delay.
MacroUV
Macro UV PositionПоложение локального пространства относительно ParticleSystem используется в качестве центральной точки для генерации UV-текстурных координат для выражения материала ParticleMacroUV.
Macro UV RadiusРадиус мирового пространства, определяющий расстояние от Macro UV Position, где будут формироваться текстурированные координаты UV-текстуры для выражения материала ParticleMacroUV.
Occlusion
Occlusion Bounds MethodМетод, используемый при вычислении окклюзии ParticleSystem.

МетодОписание
EPSOBM_NoneОкклюзия не вычисляется для ParticleSystem.
EPSOBM_ParticleBoundsГраницы ParticleSystemComponent используются для вычисления окклюзии для ParticleSystem.
EPSOBM_CustomBoundsЗначения Custom Occlusion Bounds используются для вычисления окклюзии для ParticleSystem.
Custom Occlusion BoundsГраницы использования для расчета окклюзии при использовании EPSOBM_CustomBounds Occlusion Bounds Method.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: