Использование таблиц поиска (LUT) для классификации цвета в Unreal Engine 4

0
207
Использование таблиц поиска (LUT) для классификации цвета ue4

Таблицу Lookup (LUT) можно использовать для достижения цветокоррекции с использованием Volume Post Process. Вместо использования трех одномерных (1D) таблиц поиска используется одна трехмерная (3D) таблица поиска. Это предлагает более сложную цветопередачу, которая может использоваться для чего-то вроде десатурации.

RGB ue4Цвет Нейтральный LUTLUT_Sepia ue4Оттенок Сепия LUT


Таблица поиска, используемая в Unreal Engine 4 (UE4), представляет собой цветную нейтральную таблицу LUT 
16 х 16 х 16, развернутую до текстуры 256 х 16. Эти примеры показывают нейтральную окраску и оттенок сепии. Если бы вы применили нейтральный LUT, вы бы не увидели никаких изменений в сценах по умолчанию в UE4, однако, если бы вы использовали сепию, вы получили бы что-то вроде этого:

Цвет Нейтральный LUT ue4

Цвет Нейтральный LUT

Использование таблиц поиска (LUT) для классификации цвета ue4Оттенок Сепия LUT

Использование Текстуры LUT

Чтобы использовать LUT, используйте следующие свойства, чтобы назначить текстуру LUT для Post Process Volume, с которым вы хотите его использовать, и настроить его интенсивность.

СвойствоОписание
Color Grading LUT IntensityКоэффициент масштаба, который контролирует эффект цветовой коррекции.
Color Grading LUTТекстура LUT для использования в качестве справочной таблицы для коррекции цвета.

RGB ue4LUT_Greenish ue4Использование таблиц поиска (LUT) для классификации цвета в Unreal Engine 4

Создание собственной текстуры LUT

Чтобы создать собственную текстуру LUT, вам сначала понадобится приложение для редактирования изображений (например, Photoshop или GIMP), которое может внести корректировки цветов в захваченное изображение. Для этой демонстрации будет использован проект Sun Temple, доступный в программе Epic Games Launcher через вкладку Learn, и Photoshop будет применяться для редактирования изображений LUT. В этом примере некоторые термины могут быть специфичными для Photoshop.

  1. В своем проекте UE4 начните со снятия хотя бы одного снимка экрана, который является репрезентативным для вашей сцены и к которому вы хотите применить цветокоррекцию. Вы можете использовать инструмент Screenshot Tool, доступный в редакторе, для захвата изображения вашей сцены с высоким разрешением.LUT захват изображения вашей сцены ue4

2. Откройте скриншот в Photoshop и добавьте собственные слои корректировки на вкладке Adjustment, расположенной над панелью Layers  права. Здесь вы найдете много разных значков, которые представляют различные типы изменений, которые вы можете сделать для своих изображений, такие как яркость и контраст, оттенок, насыщенность и многое другое.собственные слои корректировки LUT ue4

3. На панели Adjustments щелкните любой значок, чтобы добавить слой на панель Layers. Вы можете использовать их для внесения определенных цветовых поправок в окончательное изображение. Для этого примера были добавлены и отрегулированы Vibrance и Brightness/Contrasts. Как только они будут добавлены на панель Layers, выберите их в списке, чтобы открыть их свойства, или если они не видны, вы можете щелкнуть правой кнопкой мышки и выбрать Edit Adjustment, чтобы открыть их.опция Edit Adjustment LUT ue4

4. Любые корректировки, которые вы делаете, будут видны в окне просмотра. Отрегулируйте свойства слоев корректировки, пока не получите желаемую цветокоррекцию. В приведенном ниже примере корректировки для параметра Вибрация и Яркость/Контраст были скорректированы, чтобы сделать захваченный снимок экрана более насыщенным и определенным цветом для визуальной привлекательности.

Цвет Нейтральный LUT ue4ДоИспользование таблиц поиска (LUT) для классификации цвета ue4После

5. Теперь, когда вы достигли желаемого вида с помощью слоев Adjustment, вам нужно будет открыть копию Neutral Color LUT самостоятельно. Уровни настройки, созданные для вашего снимка экрана, можно перетащить на нейтральный цвет LUT.

Если у вас нет доступного нейтрального цвета LUT, вы можете использовать изображение RGBTable16x1.png, показанное во введении к этой странице.

  • RGB ue4

правым кликом выберите Save as

С помощью скриншота с корректирующими слоями и открытого нейтрального цвета LUT перетащите слои корректировки с панели Screenshot Layers на изображение нейтрального цвета LUT. Теперь вы должны увидеть, как они заполняются на панели LUT’s Layer.

6. Теперь перейдите в File > Save As и дайте вашему LUT цветовое исправление имени.

7. В UE4 импортируйте исправленный цвет LUT в редактор с помощью метода перетаскивания в Контент Браузер или с помощью кнопки Import, которая также доступна в контент браузере.импортировать исправленный цвет LUT в редактор ue4

8. Для получения наилучших результатов с помощью вашего LUT в Post Process Volume откройте изображение LUT в редакторе текстур и установите следующие свойства:

свойства LUT ue4
  • Mip Gen Settings: NoMipMaps
  • Texture Group: Color Lookup Table

9. Затем в столбце Post Process Volume используйте панель DEtails и в разделе Color Grading > Global включите Color Grading LUT и примените ваш LUT.параметр Color Grading LUT ue4

Дополнительные замечания

Ниже перечислены некоторые вещи, о которых вам следует знать при использовании LUT в ваших проектах:

  • Поскольку LUT происходят в Low Dynamic Range (LDR) и в конечном цвете изображения, который был выведен на монитор в пространстве sRGB, это означает, что это всего лишь моментальный снимок для того, какая поддержка дисплея и не обязательно будет выглядеть одинаково на любом дисплее его выход в отличие от High Dynamic Range (HDR), который обрабатывается так, что любая цветовая коррекция происходит до отображения тонов. По этой причине рекомендуется использовать новейшие инструменты цветокоррекции Color Grading, доступные в Unreal Engine 4.16, а затем и вместо использования LUT.
  • LUT могут быть хорошим способом быстро настроить конкретный вид вашего проекта на текущем дисплее, но затем вы должны внести окончательные корректировки, используя свойства коррекции цвета, найденные в разделе Color Grading в разделе Post Process Volume, чтобы гарантировать, что внешний вид согласован в разных типах дисплеев.
  • Консистенция теряется при использовании LUT, потому что любые цветовые поправки, которые произошли, не будут работать для HDR-дисплея. Свойства цветоделения в Post Process Volume работают в так называемом линейном пространстве сцены (Scene Referred Linear Space). Это означает, что цвета согласованы, потому что они происходят до отображения тонов и до того, как они преобразуются в цветовое пространство конкретного дисплея. Например, если вы хотите вывести на телевизор, который использует Rec709 вместо sRGB, цветовые корректировки не переносятся, если использовать LUT, поскольку цветокоррекция происходит после того, как изображение уже выведено на дисплей. По этой причине LUTs удаляются от способа обработки цветовой коррекции.

 

 

 

 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: