Градация цвета и кинематографический отражатель тона в Unreal Engine 4

0
280
Градация цвета и кинематографический отражатель тона ue4

Инструменты Color Grading позволяют вам изменить внешний вид и тон вашей сцены, например, в том примере, где показана сцена с использованием разных цветов сцены.

В рамках Unreal Engine термин Color Grading охватывает функцию отображения тонов (преобразование HDR в LDR), которая используется для вывода изображения с высоким динамическим диапазоном (HDR), а также для обработки изображения с цветовой коррекцией (цвет LDR для экранирования трансформации цвета).

Tone Mapping

Целью функции Tone Mapping (отображение тонов) является отображение широкого диапазона цветов с высоким динамическим диапазоном (HDR) в низкий динамический диапазон (LDR), который может выводить дисплей. Это последний этап пост-обработки, который выполняется после обычного рендеринга в ходе последующей обработки. Процесс отображения тонов можно рассматривать как способ имитации ответа, который должен снимать фильм.

Академическая система кодирования цвета (ACES) кинематографического отражателя тона

Начиная с версии 4.15 Unreal Engine, кинематографический обработчик тонов был включен в качестве стандартного редактора тонов. Из-за этого изменения любой контент, который был ранее разработан, может отличаться. Чтобы использовать старый редактор тонов, вы можете ввести следующую консольную команду:


1
<span class="pln">r</span><span class="pun">.</span><span class="typ">TonemapperFilm</span> <span class="lit">0</span>

Значения свойств Tone Mapper, наиболее близкие к «старым» редакторам тонов, можно использовать, введя:

  • Slope: 0,98
  • Toe: 0,3
  • Shoulder: 0,22
  • Black Clip: 0
  • White Clip: 0,025

Кинематографический  Tone Mapper, который используется в UE4, соответствует отраслевому стандарту, установленному Академической системой кодирования цвета (ACES) для телевидения и кино. Это гарантирует, что согласованный цвет сохраняется в нескольких форматах и ​​дисплеях, а также в качестве способа будущего доказательства исходного материала, поскольку он не должен корректироваться для каждого используемого носителя. Кинематографический редактор тонов также использует тот же самый глобальный редактор тонов, который ранее использовался в UE4, за исключением того, что теперь есть кинематографический ответ, означающий, что форма S-кривой теперь лучше имитирует пленку для лучшего общего внешнего вида.

В двух местах вы сразу заметите разницу с цветами и уровнями экспозиции.

Физически правильный Emissive и Bloom

Эмиссионные значения (Emissive) теперь физически правильны, так что при увеличении эмиссионной мощности цвет станет светлее, подобно тому, как цветной свет работает в реальном мире. По мере того, как цвет получает тон, если последний цвет достаточно яркий, чтобы начать насыщать пленку / датчик, он станет белым.

Filmic Tone Mapper-ue4

Кинематографический Emissive Tone Mapper

старый Tone Mapper-ue4Старый Emissive Tone Mapper

В этом примере «старый» tonemapper сравнивается с новым кинематографическим редактором тонов. При достаточно высокой эмиссионной мощности цвет начнет становиться белым, в отличие от старого преобразователя тонов, где значения просто станут чрезмерно насыщенными, что приведет к потере деталей материала. С помощью кинематографического tonemapper вы можете даже увидеть, что Bloom в этой сцене сохраняет свою физическую корректность, а также никогда не бывает чрезмерно насыщенным, сохраняя при этом ее отражающую основную цветовую ценность.

Уровни экспозиции

Уровни экспозиции являются физически правильными, так что цвета будут продолжать иметь форму для них, а не терять детали.Градация цвета и кинематографический отражатель тона ue4

В этом примере существует множество цветов и типов материалов с различным значением резкости и металик. Смещение экспозиции также установлено на 0.

Кинематографический редактор тонов ue4

Кинематографический редактор тонов

Смещение экспозиции: 3

Старый редактор тонов ue4

Старый редактор тонов

Смещение экспозиции: 3

В этом сравнении смещение экспозиции было увеличено до значения 3, поэтому на самом деле отобразить реакцию кинематографического редактора тонов по сравнению с реализацией «старого» аналога. Кроме того, значение три означает, что обработанное изображение будет в восемь раз ярче, чем значение по умолчанию 0, показанное в предыдущем примере выше.

По мере увеличения уровня экспозиции становится заметнее разница между кинематографическим и «старым» редактором тонов. Шары в кинематографическом примере будут по-прежнему иметь форму своего цвета и затенения, даже если они выглядят ярче. Сфера, использующая «старый» редактор тона, начнет смешивать цвета с затенением. Области становятся действительно яркими, как сплошной цвет, но вы не можете сказать, что они имеют высокую экспозиционную ценность, в то время как кинематографический редактор тона учитывает это. Кинетический ответ выглядит как естественный эффект камеры, если вы должны увеличить его экспозицию.

Настройки Tonemapper

В разделе Tone Mapper в разделе Post Process Volume вы найдете свойства, соответствующие стандарту ACES. Вы можете настроить эти элементы управления tone mapper, чтобы подражать другим типам фильма для вашего проекта.

Рекомендуется, чтобы изменения этих свойств использовались в масштабе проекта для конкретного вида и не изменялись динамически или по отдельности. Вместо этого вы должны использовать свойства Color Grading для любых художественных настроек.

Настройки Tonemapper ue4

СвойствоОписание
SlopeЭто позволит отрегулировать крутизну S-кривой, используемой для редактора тонов, где большие значения сделают крутизну (темнее) и более низкие значения сделают наклон менее крутым (более светлым). Значение находится в диапазоне от [0.0, 1.0]. [0.0, 1.0].
ToeЭто позволит настроить темный цвет в редакторе тонов. Значение находится в диапазоне от [0.0, 1.0]. [0.0, 1.0].
ShoulderЭто позволит настроить яркий цвет в редакторе тонов. Значение находится в диапазоне от [0.0, 1.0]
Black ClipЭто установит, где происходит кроссовер, где черные начинают отрезать свое значение. В общем, это значение НЕ должно корректироваться. Значение находится в диапазоне от [0.0, 1.0]
White ClipЭто установит, где происходит кроссовер, где белые начинают обрезать свои значения. В большинстве случаев это проявится как незначительное изменение. Значение находится в диапазоне от [0.0, 1.0]

Если вы хотите протестировать разные значения редактора тонов в графике реального времени, как указано выше, вы можете использовать здесь пример UE4 Tonemapper  по умолчанию.

Коррекция цвета

Цветокоррекция или сортировка цвета используются для изменения или улучшения общего цвета освещения в вашей сцене. С появлением HDR-дисплеев очень важно сохранить цвет перед его обработкой. Это гарантирует правильное отображение цвета.

В прошлом цветовая коррекция была бы реализована через таблицы Lookup (LUT), которые происходят в LDR и в последнем цвете, который выводился на монитор в цветовом пространстве sRGB. Это создает проблему при работе с HDR-дисплеями, поскольку LUT является всего лишь моментальным снимком во время текущего поддерживаемого дисплея, на который он настраивается и не может использоваться для такого же эффекта на дисплее HDR. Чтобы решить эти проблемы, инструменты управления цветокоррекцией выполняют свою работу в линейном пространстве Scene Referred Linear Space, что означает, что все цвета захватываются до того, как они будут отображены в тонах. Это позволяет настраивать цвета только на одном дисплее HDR для любой цветовой коррекции, чтобы выглядеть правильно на всех дисплеях, на которые выводится изображение, независимо от того, являются ли они HDR или LDR.

Вы можете узнать больше о системе HDR и о том, как это работает в интересах вашего контента на странице вывода высокого динамического диапазона.

Свойства цветокоррекции

В разделе Color Grading раздела Post Process Volume, вы найдете свойства, которые позволят вам иметь самый художественный контроль над сценой.

Настройки

цвета RGB ue4RGBцвета HSV ue4HSV

Под каждым разделом вы можете использовать колесо цвета для выбора и перетаскивания значений цвета. Вы также можете выбирать между следующими режимами:

  • RGB. Это позволит настроить значения красного, зеленого и синего.
  • HSV – Это отрегулирует значения оттенка и насыщенности.
Для более точного управления значениями ползунка вы можете удерживать клавишу Shift во время перетаскивания.

свойства цветовой градации ue4

 
СвойствоОписание
White BalanceСвойства в этом разделе используются для настройки цветов в сцене, чтобы белые выглядели по-настоящему белыми. Это позволяет правильно подсвечивать другие цвета в сцене под заданным освещением в сцене.
TempЭто отрегулирует баланс белого по отношению к температуре света в сцене. Когда световая температура и это соответствует свету, он станет белым. Когда используется значение, которое больше, чем свет в сцене, он будет давать «теплый» или желтый цвет, и, наоборот, если значение будет ниже, оно даст «прохладный» или синий цвет.
TintЭто отрегулирует цветовой оттенок баланса белого для сцены, отрегулировав диапазоны голубого и пурпурного цветов. В идеале этот параметр следует использовать, как только вы настроили свойство Temp баланса белого для получения точных цветов. При некоторых световых температурах цвета могут быть более желтыми или синими. Это можно использовать, чтобы сбалансировать полученный цвет, чтобы выглядеть более естественным.
GlobalСвойства в этом разделе – это глобальный набор цветовых исправлений, которые вы можете использовать для своей сцены.
SaturationЭто позволит настроить интенсивность (чистоту) цветов (оттенка), которые представлены. Более высокая интенсивность насыщения приведет к тому, что цвета будут выглядеть насыщеннее, чем их чистые формы (красный, зеленый, синий), а при понижении насыщенности цвета станут более серыми или размытыми.
ContrastЭто позволит настроить тональный диапазон значений яркости и темного цвета в вашей сцене. Снижение интенсивности удалит подсветку и облегчит изображение, что приведет к вымытому внешнему виду, тогда как более высокая интенсивность затянет основные моменты и затемнит общее изображение.
GammaЭто позволит отрегулировать интенсивность яркости средних тонов изображения для точного воспроизведения цветов. Уменьшение или повышение этого значения приведет к размыванию изображения или слишком темной картине.
GainЭто позволит отрегулировать интенсивность яркости белизны изображения (подсветки), чтобы точно воспроизводить цвета. Повышение или понижение этого значения приведет к размыванию изображения или слишком темному.
OffsetЭто позволит отрегулировать интенсивность яркости черно-белых изображений (теней) для точного воспроизведения цветов. Повышение или понижение этого значения приведет к размыванию теней изображения или слишком темному.
Scene Color TintЭто множитель для цвета, который представляет собой цвет фильтра, применяемый к цвету сцены HDR.
Color Grading LUT IntensityКоэффициент масштаба, который контролирует эффект цветовой коррекции.
Color Grading LUTТекстура LUT для использования в качестве справочной таблицы для коррекции цвета.

Neutral LUT

Greenish LUT

Reddish LUT

ShadowsСвойства в этом разделе используются для настройки значений коррекции цвета для теней в сцене.
SaturationЭто позволит настроить интенсивность (чистоту) цветов (оттенков), которые представлены. Более высокая интенсивность насыщения приведет к тому, что цвета будут выглядеть насыщеннее, чем их чистые формы (красный, зеленый, синий), а при понижении насыщенности цвета станут более серыми или размытыми.
ContrastЭто позволит настроить тональный диапазон значений яркости и темного цвета в вашей сцене. Снижение интенсивности удалит подсветку и облегчит изображение, что приведет к вымытому внешнему виду, тогда как более высокая интенсивность затянет основные моменты и затемнит общее изображение.
GammaЭто позволит отрегулировать интенсивность яркости изображения для точного воспроизведения цветов. Увеличение или уменьшение этого значения приведет к размыванию или слишком темному оттенку изображения.
GainЭто позволит отрегулировать интенсивность яркости белизны изображения (подсветки), чтобы точно воспроизводить цвета. Повышение или понижение этого значения приведет к размыванию изображения или слишком темной картинке.
OffsetЭто позволит отрегулировать интенсивность яркости черно-белых изображений (теней) для точного воспроизведения цветов. Повышение или понижение этого значения приведет к размыванию теней изображения или слишкой картинке.
Shadows MaxЭто множитель свойств, которые влияют на свойства коррекции цвета, которые были отрегулированы в разделе Shadows.
Mid-tonesСвойства в этом разделе используются для настройки значений коррекции цвета для средних тонов в сцене.
SaturationЭто позволит настроить интенсивность (чистоту) цветов (оттенка), которые представлены. Более высокая интенсивность насыщения приведет к тому, что цвета будут выглядеть насыщеннее, чем их чистые формы (красный, зеленый, синий), а при понижении насыщенности цвета станут более серыми или размытыми.
ContrastЭто позволит настроить тональный диапазон значений яркости и темного цвета в вашей сцене. Снижение интенсивности удалит подсветку и облегчит изображение, что приведет к вымытому внешнему виду, тогда как более высокая интенсивность затянет основные моменты и затемнит общее изображение.
GammaЭто позволит отрегулировать интенсивность яркости изображения для точного воспроизведения цветов. Увеличение или уменьшение этого значения приведет к размыванию или слишком темному оттенку изображения.
GainЭто позволит отрегулировать интенсивность яркости белизны изображения (подсветки), чтобы точно воспроизводить цвета. Повышение или понижение этого значения приведет к размыванию изображения или слишком темному.
OffsetЭто позволит отрегулировать интенсивность яркости черно-белых изображений (теней) для точного воспроизведения цветов. Повышение или понижение этого значения приведет к размыванию теней изображения или слишком темной картинке.
HighlightsСвойства в этом разделе используются для настройки значений коррекции цвета для Highlights в сцене.
SaturationЭто позволит настроить интенсивность (чистоту) цветов (оттенка), которые представлены. Более высокая интенсивность насыщения приведет к тому, что цвета будут выглядеть насыщеннее, чем их чистые формы (красный, зеленый, синий), а при понижении насыщенности цвета станут более серыми или размытыми.
ContrastЭто позволит настроить тональный диапазон значений яркости и темного цвета в вашей сцене. Снижение интенсивности удалит подсветку и облегчит изображение, что приведет к вымытому внешнему виду, тогда как более высокая интенсивность затянет основные моменты и затемнит общее изображение.
GammaЭто позволит отрегулировать интенсивность яркости изображения для точного воспроизведения цветов. Увеличение или уменьшение этого значения приведет к размыванию или слишком темному оттенку изображения.
GainЭто позволит отрегулировать интенсивность яркости белизны изображения (подсветки), чтобы точно воспроизводить цвета. Повышение или понижение этого значения приведет к размыванию изображения или слишком темной картинке.
OffsetЭто позволит отрегулировать интенсивность яркости черно-белых изображений (теней) для точного воспроизведения цветов. Повышение или понижение этого значения приведет к размыванию теней изображения или слишком темной картинке.
HighLights MinЭто множитель свойств, которые влияют на свойства коррекции цвета, которые были скорректированы в разделе Highlights.

Рабочий процесс хорошей цветовой коррекции

Здесь представлены некоторые хорошие привычки, которые следует использовать при работе с инструментами цветокоррекции в вашем Post Process Volume.

  • Элементы управления Tone Mapper должны быть настроены для просмотра по всему проекту. В идеальном случае эти свойства не следует настраивать и, конечно же, не следует настраивать динамически или по принципу «кадр за кадром». Для этого используйте свойства Color Grading.
  • Начните с использования свойств глобальной цветовой коррекции и выполните первоначальный проход на вашей сцене, прежде чем касаться любого другого свойства. Большинство изменений цветовой классификации должны быть выполнены с этими свойствами.
  • Вы не должны пытаться использовать свойство Gain для настройки экспозиции для своей сцены. Это должно использоваться для тонких настроек для разных цветов. Вместо этого используйте параметр Exposure Bias в разделе Lens > Auto-Exposure
  • Используйте Offset в незначительных количествах, чтобы ваши тени или затемненные области были немного светлее. Если вы хотите, чтобы все выглядело немного туманным или имело больше блума, тогда вы можете установить более высокое значение, наоборот, если ваша сцена слишком туманная или слишком много блума, вы можете снизить значение, чтобы вычесть цвет из сцены.
  • Вместо использования Lookup Table (LUT) для раскраски сцены, так как это происходит после отображения тонов, вы должны использовать свойства Color Grading, чтобы получить нужный внешний вид, чтобы он был согласован во всех выводимых вами выводах (LDR и HDR). Тем не менее, может быть хорошей практикой быстро взглянуть на настройку тона с помощью LUT, а затем отрегулировать цветокоррекцию, чтобы получить аналогичный вид.

Учебные стримы

 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: