Event Modules – модули события в Unreal Engine 4

0
46
Карты Изогнутой Нормали в Unreal Engine 4
  На этой странице:

Модули событий (Event modules) позволяют генерировать события на основе частиц, взаимодействующих с собой, друг с другом или с миром, а затем слушать эти события и вызывать реакции на них на уровне между частицами системы. Хорошим примером является создание именованного события столкновения всякий раз, когда частица сталкивается с миром, а затем порождает частицы везде, где происходят эти столкновения.

Event Generator

Модуль Event Generator (генератора событий) генерирует событие (или несколько событий) на основе заданных условий. Этот модуль имеет единственный массив Events (Cобытий), который содержит список всех событий, которые эмиттер должен сгенерировать, как вы желаете. Каждый элемент в массиве Events имеет следующие свойства:

СвойствоОписание
 Events
TypeТип события. Возможные типы включают:

ТипОписание
EPET_AnyСоздает названное событие из любого из возможных событий.
EPET_SpawnСоздает названное событие всякий раз, когда возникает частица в этом эмиттере.
EPET_DeathГенерирует названное событие всякий раз, когда умирает частица в этом эмиттере.
EPET_CollisionГенерирует названное событие всякий раз, когда частица в этом эмиттере сталкивается с чем-то.
EPET_BurstГенерирует событие взрыва частицы.
EPET_BlueprintГенерирует событие, которое обращается к Blueprints, позволяя вам выполнить сценарий Blueprint или позволяет сценарию Blueprint выполнять команды частиц.
FrequencyКак часто запускать событие.

1
<=1

означает каждый раз. Используйте это, чтобы вызвать событие на каждом другом столкновении, например.

First Time OnlyЛогический тип для запуска события только в первый раз, когда он срабатывает.
Last Time OnlyЛогический тип, чтобы вызвать событие только в последнем случае, когда он срабатывает.
Use Reflected Impact VectorЛогический тип, чтобы решить, ориентируете ли вы результат события столкновения в направлении ударного вектора вместо удара нормали.
Custom NameЭто имя вашего события, которое позволяет вам настроить слушателя для прослушивания имени этого события и затем действовать соответствующим образом. Все события должны быть названы.
Particle Module Events To Send To GameСобытия, которые мы хотим отключить, когда это событие было сгенерировано. Требуется, чтобы ваша игра реализовывала новые подклассы ParticleModuleEventSendToGame, представляющие типы событий игровых событий, которые должны вызывать события частиц.

Event Receiver Kill All (EventRcvr KillAll)

EventReceiver Kill All прослушивает именованное событие, а затем убивает все частицы излучателя.

СвойствоОписание
ParticleModuleEventReceiverKillParticles 
Stop SpawningЕсли это значение – true, эмиттер перестанет порождать новые частицы в дополнение к уничтожению всех существующих частиц.
 Events Generator Type
TypeКакой тип события нужно слушать.

ТипОписание
EPET_AnyСоздает названное событие из любого из возможных событий.
EPET_SpawnСоздает названное событие всякий раз, когда возникает частица в этом эмиттере.
EPET_DeathГенерирует названное событие всякий раз, когда умирает частица в этом эмиттере.
EPET_CollisionГенерирует названное событие всякий раз, когда частица в этом эмиттере сталкивается с чем-то.
EPET_BurstГенерирует событие взрыва частицы.
EPET_BlueprintГенерирует событие, которое обращается к Blueprints, позволяя вам выполнить сценарий Blueprint или позволяет сценарию Blueprint выполнять команды частиц.
Event NameНазвание события, которое нужно слушать

Event Receiver Spawn (EventRcvr Spawn)

EventReceiver Spawn прислушивается к названному событию, а затем порождает частицы, исходя из того, какие события срабатывают.

СвойствоОписание
 Spawn
Spawn CountОпределяет, сколько частиц должно появиться при срабатывании события.
Use Particle TimeДля получения события на основе смерти, если это значение – true, это указывает на то, что ParticleTime события следует использовать для поиска SpawnCount. В противном случае (и во всех других полученных событиях) используйте время эмиттера события.
Location
Use PSys LocationBoolean, чтобы решить, произойдет ли событие появления при событии частицы, вызвавшей событие, или в начале системы частиц.
Velocity
Inherit VelocityЕсли значение – true, скорость частицы, которая запускает событие, будет использоваться как начальная скорость порожденной частицы.
Inherit Velocity ScaleМножитель для масштабирования скорости, если значение Inherit Velocity – true.
Source
Event Generator TypeКакой тип события нужно слушать.

ТипОписание
EPET_AnyСоздает названное событие из любого из возможных событий.
EPET_SpawnСоздает названное событие всякий раз, когда возникает частица в этом эмиттере.
EPET_DeathГенерирует названное событие всякий раз, когда умирает частица в этом эмиттере.
EPET_CollisionГенерирует названное событие всякий раз, когда частица в этом эмиттере сталкивается с чем-то.
EPET_BurstГенерирует событие взрыва частицы.
EPET_BlueprintГенерирует событие, которое обращается к Blueprints, позволяя вам выполнить сценарий Blueprint или позволяет сценарию Blueprint выполнять команды частиц.

 

Event NameНазвание события, которое нужно слушать

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: