Частицы в Unreal Engine 4

0
14
Частицы в Unreal Engine 4

Функции частиц предназначены для помощи в создании сложных материалов для систем частиц.

Функции частиц

Ниже приведен список всех функций, находящихся под категорией частиц.

3dParticleOpacity

Цель этой функции – помочь настроить частицы таким образом, чтобы они исчезали, когда они уходили от камеры.

НазваниеОписание
Входы 
Depth Texture (Scalar)Выполняет инвертированный рендеринг z-глубины (черный рядом с камерой и белые значения в фоновом режиме). Убедитесь, что переключатель SRGB текстуры отключен в окне свойств текстуры.
Depth Texture Options
Use dynamic or explicit texture depth settings (StaticBool)Значение по умолчанию (true) – это динамическая глубина текстуры. Использование явных настроек текстуры (false) позволит вам точно указать, сколько мировых единиц представляет ваша текстура глубины. Например, 512 единиц сделают текстуру глубиной на 512 единиц. Опция динамической текстурной глубины будет использовать соотношение между размером частицы и ее глубиной для масштабирования глубины для частиц с различной степенью масштабирования. Например, если ваше отношение было установлено равным 1, квадратная частица, которая составляла 512 единиц, установит текстуру глубины 512 единиц. Соотношение 0,5 будет генерировать глубину текстуры 256. Это помогает правильному масштабированию эффекта с различными размерами частиц.
Dynamic Texture Depth Ratio (Scalar)Вводит отношение глубины текстуры высоты к ширине текстуры высоты (используйте измерения 3ds Max world unit). Например, если вы создаете плоскость в 3D-приложении размером 512 x 512 и вы визуализируете текстуру высоты с этой плоскости, которая отображает 256 единиц от плоскости, тогда вы можете вычислить это число, разделив 256/512, что будет отношением 0,5.
Explicit Texture Depth Ratio (Scalar)Масштаб мирового пространства текстуры глубины. Значение 256 сделает глубину текстуры глубиной 256 единиц.
Depth Texture Falloff Softness (WS)(1/n) (Scalar)Расстояние в единицах мирового пространства, через которое постепенно исчезает непрозрачность объекта. Введите 1, деленное на количество единиц мирового пространства, по которым вы хотите, чтобы переход произошел. Например, введите 1/16 в поле ввода, и Unreal преобразует это число в 0.062500. Выполнение этого заблаговременно удаляет инструкцию из эффекта.
Camera Falloff Group
Use Near Camera Falloff (StaticBool)Установив это значение как true, частицы падают по мере приближения к камере. Значение по умолчанию – false.
Near Camera Falloff Start Distance (Scalar) Расстояние в единицах мирового пространства от камеры, где объект сохраняется, остается прозрачным.
Near Camera Fade Distance (1/n) (Scalar)Расстояние от камеры, где непрозрачность исчезает до 0. Введите обратную величину расстояния до цели. Например, чтобы вывести частицы из 256 единиц, введите 1/256, которые Unreal будет конвертировать в 0,003906.
Use Depth In Camera Falloff Calculation (StaticBool)Заставляет более близкие пиксели (в соответствии с картой глубины) исчезать перед более дальними пикселями. Значение по умолчанию – false.
Particle Alpha Group
Use Particle Alpha (StaticBool)Умножает результат по цветному альфа-каналу. Значение по умолчанию – false.
WPO Group
Camera Offset (Scalar)Это значение должно быть таким же, как и Texture Depth (глубина текстуры). Значение Texture Depth используется как значение по умолчанию этого входа.
Outputs
OpacityПредоставляет окончательный расчет непрозрачности после спада.
World Position OffsetЭмулирует смещение камеры в редакторе частиц.

3д непрозрачность частиц UE4

Любой вход с префиксом «——–» предназначен для разделения в списке входных данных и не предназначен для получения фактических входных данных.