Руководство Редактора Частиц Cascade в Unreal Engine 4

0
3
Руководство Редактора Частиц Cascade в Unreal Engine 4

Cascade – это инструмент для создания модульных эффектов на основе частиц с использованием эмиттеров в Unreal Engine.

Открытие Cascade

Редактор частиц Cascade можно открыть, дважды щелкнув любой элемент системы Particle System или в контекстном меню правой кнопки мышки в компоненте Particle System в контент браузере. Любой из них откроет эту конкретную систему частиц в Cascade для редактирования.

Интерфейс Cascade 

Cascade состоит из шести основных областей:интерфейс Cascade ue4

  1. Строка меню – доступ к сохранению актива и поиск текущей Системы частиц в контент браузере.
  2. Панель инструментов – инструменты визуализации и навигации.
  3. Панель Просмотра – показывает текущую Систему частиц (включая все эмиттеры, содержащиеся в этой системе). Элементы управления в параметрах панели инструментов Sim задают скорость моделирования.
  4. Панель Эмиттеров. Эта панель содержит список всех эмиттеров в текущей системе частиц и список всех модулей в этих излучателях.
  5. Панель Details – эта панель позволяет просматривать и изменять свойства текущей Системы частиц, излучателя частиц или модуля частиц.
  6. Редактор Кривых – этот графический редактор отображает любые свойства, которые изменяются в течение относительного или абсолютного времени. Поскольку модули добавляются в редактор графика, есть элементы управления, для которых они отображаются (более подробно обсуждаются далее в этом документе).

Cascade_Menubar.png

File

КомандаОписание

 Load and Save

SaveСохраняет текущую систему частиц.
Save AllСохраняет все активы.
Choose Files to SaveОткрывает диалог с параметрами сохранения активов.

 Приложение

Switch ProjectПереключение между любыми доступными игровыми проектами.
ExitЗакрывает редактор.

Edit

КомандаОписание
 Действие
UndoОтменяет последнее завершенное действие.
RedoПовторяет последнее отмененное действие.

Asset

КомандаОписание

 Действие

Find in Content BrowserВыбирает текущую систему частиц в контент браузере 

Window

КомандаОписание

Вкладка TabsEditor Asset Editor 

ViewportОткрывает вкладку панель просмотра Viewport Pane, в которой показана результирующая система частиц.
EmittersОткрывает вкладку Список Эмиттеров, где в систему частиц могут быть добавлены различные излучатели.
DetailsОткрывает вкладку Панель Details, в которой свойства каждого модуля частиц могут быть отредактированы.
Curve EditorОткрывает Редактор кривых, который позволяет корректировать свойства с помощью анимационных кривых.
ToolbarОткрывает Панель инструментов, которая предоставляет горизонтальный массив кнопок быстрого доступа для общих операций.

Tool Bar

Существует также панель инструментов, как показано ниже:

Cascade_ToolBar ue4

Панель инструментов содержит следующие элементы управления (слева направо на панели инструментов):

ЗначокИмяОписание
SaveСохраняет текущий ресурс системы частиц.
Find in Content BrowserОпределяет местонахождение текущего компонента системы частиц в контент браузере.
Cascade_Toolbar_RestartSim.jpgRestart SimЭто приведет к сбросу симуляции в окне окна просмотра. Это также можно сделать, нажав пробел.
Cascade_Toolbar_RestartLevel.pngRestart in LevelЭто сбрасывает систему частиц и любой экземпляр системы на уровне.
Cascade_Toolbar_Undo.pngUndoОтменяет предыдущую операцию. Вы также можете использовать Ctrl + Z.
Cascade_Toolbar_Redo.pngRedoВозвращает ранее отмененную операцию. Вы также можете использовать Ctrl + Y.
Cascade_Toolbar_Thumbnail.pngSave Thumbnail ImageСохраняет точку обзора из камеры панели просмотра в виде миниатюры для системы частиц в контент браузере.
Toggle BoundsПереключает отображение текущих границ системы частиц в области окна просмотра.
Bounds OptionsНажатие на это позволяет установить фиксированные границы для систем частиц GPU Sprite. Фиксированные границы ограничивают расстояние, на которое могут перемещаться частицы спрайта GPU.
Toggle Origin AxisПоказывает или скрывает ось начала в окне просмотра частиц.
Cascade_Toolbar_RegenLOD.pngRegenerate lowest LOD duplicating highestВосстанавливает самый низкий LOD, дублируя самый высокий LOD.
Cascade_Toolbar_RegenLODPer.pngRegenerate lowest LODРегенерирует самый низкий LOD, используя значения, которые являются предварительно установленным процентом от самых высоких значений LOD.
Cascade_Toolbar_HighestLOD.pngJump to Highest LOD LevelЗагружает самый высокий LOD.
Cascade_Toolbar_AddLOD_Before.pngAdd LOD before currentДобавляет новый LOD до текущего загруженного LOD.
Cascade_Toolbar_AddLOD_After.pngAdd LOD after currentДобавляет новый LOD после текущего загруженного LOD.
Cascade_Toolbar_LowerLOD.pngJump to Lower LOD LevelЗагружает следующий нижний LOD.
Cascade_Toolbar_LowestLOD.pngJump to Lowest LOD LevelЗагружает самый низкий LOD.
Cascade_Toolbar_DeleteLOD.pngDelete LODУдаляет текущий загруженный LOD.
Cascade_Toolbar_CurrentLOD.pngCurrent LOD SliderЭто позволяет вам выбрать текущий LOD, который вы хотите просмотреть. Вы можете вручную ввести значение или перетащить мышкой, чтобы изменить номер.

Viewport PanelПанель Viewport ue4

Панель Viewport предоставляет визуализированный предварительный просмотр текущей системы частиц так же, как и при визуализации в игре. Он обеспечивает обратную связь в реальном времени изменений, внесенных в систему частиц в Каскаде. В дополнение к полностью визуализированному представлению панель просмотра также может отображать в режимах нечеткой, текстурной плотности, overdraw и wireframe и отображать информацию, такую ​​как текущие границы системы частиц.

Навигация панели просмотра

Панель Viewport можно перемещать с помощью мышки следующим образом:

КнопкаОперация
Левая кнопка мышкиПоворачивает камеру вокруг системы частиц.
Средняя кнопка мышкиВключает камеру вокруг системы частиц.
Правая кнопка мышкиПоворачивает камеру.
Кнопка Alt + Левая кнопка мышкиВращает системы частиц.
Кнопка Alt + Правая кнопка мышкиПоворачивает камеру в сторону по направлению и от системы частиц.
FФокус на системе частиц.
L + Левая кнопка мышкиПоворачивает освещение. Работает только на частицах, используя освещенные материалы. Несветящиеся частицы (большинство пламени, искры и т.д.) не будут иметь какого-либо эффекта.

Меню панели просмотра

PreviewPaneMenus.png

Панель Viewport имеет два меню в верхнем левом углу. Они позволяют показывать и скрывать несколько функций панели, а также управлять параметрами вьюпорта.

Меню просмотра
Меню просмотра ue4

 

 

 

 

 

 

Меню просмотра позволяет вам отображать и скрывать различные функции диагностики и визуализации панели просмотра. Меню содержит следующие параметры:

ПунктОписание

 Меню Просмотра

View OverlaysДоступ к подменю View Overlays. Смотри ниже.
View ModesДоступ к подменю View Modes. Смотри ниже.
Detail ModesДоступ к подменю Detail Modes. Смотри ниже.
Background ColorВыбирает цветную подборку, в которой вы можете изменить цвет фона панели Viewport.
Orbit ModeПереключает поведение камеры между орбитами вокруг системы частиц и свободное перемещение в панели Viewport.
Origin AxisПереключает видимость для оси координат gizmo, обычно расположенной в левом нижнем углу.
Vector FieldsПереключает видимость для любых векторных полей, применяемых к системе частиц.
GridПереключает видимость для сетки.
Wireframe SphereПоказывает сферу каркаса, представляющую сферический радиус системы частиц.
Post ProcessПереключает видимость global post process.
MotionВключает неподвижную систему частиц или она вращается вокруг центра сетки.
Motion RadiusВыводит поле ввода, позволяющее установить радиус вращения для настройки Движения.
GeometryПоказывает или скрывает тестовую сетку по умолчанию.
Geometry PropertiesОтображает окно свойств геометрии, в котором вы можете настроить свойства геометрии по умолчанию, отрегулировать размещение, заменить используемую сетку и многие другие параметры.
BoundsПереключает видимость границ системы частиц. Они показаны как ограничивающая рамка и ограничивающая сфера.
Set Fixed BoundsЭто активирует фиксированные границы для системы частиц и автоматически устанавливает значения до наибольшей установки, рассчитанной до сих пор.
Подменю View Overlay

ViewOverlaysMenu.png

Подменю View Overlays позволяет вам переключать серию данных, которые дают различную информацию о состоянии текущей системы частиц.

НазваниеОписание
View Overlays Submenu
Particle CountsПереключает видимость наложения количества частиц, которая показывает, сколько частиц испускается от каждого эмиттера в системе.
Particle Event CountsЭто переключает видимость наложения количества событий, которое показывает, сколько событий было инициировано в каждом эмиттере.
Particle DistanceОписание необходимо.
Particle TimesПереключает отображение обратной связи с эмиттером частиц. Это показывает, как долго каждый эмиттер активен.
Particle MemoryВключает отображение использования памяти системы частиц, как для шаблона, так и для каждого экземпляра.
Подменю View Modes

ViewModeMenu.png

Подменю View Modes позволяет вам переключаться между различными режимами рисования на панели Viewport.

Каркасный – Wireframe

Режим просмотра Wireframe показывает каркас частиц. В случае спрайтов вы увидите 2 многоугольника, составляющих каждый спрайт.Режим просмотра Wireframe ue4

Неосвещенный – Unlit

Режим просмотра Unlit отображает результат частиц без освещения или последующей обработки.Режим просмотра Unlit ue4

Освещенный – Lit

Режим просмотра Lit показывает результат частиц с освещением и последующей обработкой.режим просмотра Lit ue4

Шейдерная сложность – Shader Complexity

Shader Complexity дает обратную связь о том, сколько инструкций требуется для конкретного шейдера. Зеленый – это самое низкое значение, при этом более высокие значения команд работают постепенно до красного.режим просмотра Shader Complexity ue4

Подменю Detail Modes

Подменю Detail Modes позволяет вам переключать окно видового экрана между lowmedium и high (низкими, средними и высокими) деталями. Они коррелируют с детальными режимами движка, позволяя вам увидеть, как система частиц появится в каждом другом режиме.

DetailModesMenu.png

ПунктОписание

Detail Modes Submenu

LowПредваряет систему частиц так, как она появляется, когда detail mode системы установлен на low.
MediumПредваряет систему частиц, как она появляется, когда detail mode системы установлен на medium.
HighПредварительный просмотр системы частиц, как она появляется, когда режим detail mode системы установлен на high.
Time Menu

TimeMenu.png

Меню времени позволяет вам вносить коррективы в скорость воспроизведения панели Viewport.

ПунктОписание

 Time Menu

Play/PauseЕсли отмечено, выполняется симуляция. Если флажок снят, симуляция приостанавливается.
RealtimeЕсли отмечено, симуляция воспроизводится в режиме реального времени. Если флажок снят, симуляция воспроизводится только тогда, когда что-то обновляет панель Viewport.
LoopЕсли флажок установлен, система частиц перезапустится, как только она достигнет конца своего цикла. Если он не установлен, он будет воспроизводиться только один раз.
AnimSpeedЭто откроет подменю, позволяющее вам отрегулировать процент скорости воспроизведения между 100%, 50%, 25%, 10% и 1%

Панель EmittersПанель Emitters ue4

Панель Emitters содержит каждый излучатель частиц, содержащийся в системе частиц, открытой в настоящее время в Cascade. Отсюда вы можете добавлять, выбирать и работать с различными модулями частиц, которые контролируют внешний вид и поведение системы частиц.

Список эмиттеров содержит горизонтальное расположение всех эмиттеров в текущей системе частиц. В системе с отдельными частицами может быть любое количество излучателей, каждый из которых, как правило, обрабатывает другой аспект общего эффекта.

Каждый столбец представляет собой излучатель с одной частицей, каждый из которых состоит из блока эмиттера наверху, за которым следует любое количество блоков модулей. Блок эмиттера содержит первичные свойства излучателя, такие как имя и тип для эмиттера, а модули под ним каждый управляют различными аспектами поведения частиц.

Хотя интерфейс для списка эмиттеров довольно прост, он содержит контекстно-зависимое меню, доступ к которому можно получить с помощью правой кнопки мышки.

Излучатели в системе частиц рассчитываются слева направо вдоль списка эмиттеров. Нажмите эмиттер и используйте кнопки со стрелками влево и вправо, чтобы переместить эмиттер по списку.

В списке эмиттеров применяются следующие элементы управления и команды:

 
КнопкаДействие
Щелчок левой кнопкой мышкиВыбирает эмиттер или модуль.
Левое нажатие кнопки мышки

(на модуле)

Перемещает модуль с одного эмиттера на другой.

 

Shift + Левая кнопка мышки (на модуле)Это будет экземпляр модуля между эмиттерами, который выражается как + рядом с именем модуля, а модули будут иметь один и тот же цвет.
Ctrl + левая кнопка мышки (на модуле)Это скопирует модуль с исходного излучателя на целевой.
Щелчок правой кнопкой мышкиОткрывает контекстное меню. Щелчок правой кнопкой мышки по пустому столбцу позволяет создать новый эмиттер. Щелчок правой кнопкой мышки на эмиттере позволяет выполнять различные функции на самом эмиттере, а также добавлять новые модули.
Кнопки стрелочек влево и вправоПри выбранном эмиттере это приведет к перемещению излучателя дальше влево или вправо в списке эмиттеров. 

Эмиттеры

При использовании списка эмиттеров важно понять основную анатомию излучателей, найденных внутри него. Вот краткий обзор:список Emitter ue4

  1. Emitter column – Каждый из этих столбцов представляет собой отдельный эмиттер.
  2. Emitter block – Этот блок в верхней части каждого излучателя содержит основные свойства и элементы управления самого излучателя, такие как тип эмиттера, имя эмиттера и другие основные свойства.
  3. Module list – Раскрывающийся список блока эмиттера – это список всех модулей, которые определяют внешний вид и поведение этого эмиттера. Все эмиттеры будут иметь необходимый (Required) модуль, после чего может быть любое количество модулей для дальнейшего определения поведения.

Дополнительную информацию о модулях частиц читайте в разделе Справочник по модулю.

Контекстное меню списка эмиттеров

Щелчок правой кнопкой мышки по пустому столбцу позволит вам создать новый эмиттер, в то время как на эмиттере будет отображаться список возможных действий, которые вы можете выполнить непосредственно с эмиттером, например, изменить имя или тип эмиттера, а также добавить различные модули поведения к этому эмиттеру.

Контекстное меню списка эмиттеров ue4

Панель DetailsПанель Details ue4

 

 

 

 

 

 

 

 

Панель Details содержит стандартное окно сведений об Unreal Editor 4. Свойства, отображаемые на этой панели, зависят от того, что в данный момент выбрано в Cascade. Например, если выбран модуль частиц, отображаются свойства для этого конкретного модуля частиц. 

К основным свойствам системы частиц в целом можно получить доступ либо при выборе nothing в списке эмиттеров, либо щелкнув правой кнопкой мышки в списке эмиттеров и выбрав в контекстном меню Particle System > Select Particle System.

Редактор КривыхCurve_Editor ue4

Интерфейс Cascade также включает стандартное окно редактора кривых редактора Unreal Editor. Это позволяет пользователю настраивать любые значения, которые необходимо изменить в течение жизни частицы, или на протяжении всего срока службы излучателя. Короче говоря, он определяет любые значения, которые меняются со временем. Для того чтобы любое свойство (как правило, изнутри модуля частиц) редактировалось в редакторе кривой, это свойство должно иметь тип распространения, который использует кривую, например DistributionFLoatConstantCurveДля получения дополнительной информации о работе с дистрибутивами читайте Раздел Распределения.

Дополнительную информацию читайте на странице Руководства пользователя редактора кривых.

Чтобы добавить модуль в редактор кривых, щелкните зеленую рамку, которая отображается в левой части модуля. Помните, что цвет модуля, который появляется в редакторе графа, определяется случайным образом при создании модуля. Это можно изменить в окне свойств, выбрав соответствующий модуль и изменив свойство Module Editor Color.
КнопкаОперация

PanMode.pngНавигация в режиме панорамирования

Перетаскивание левой кнопкой мышкиПеремещает вид кривой вокруг, как бы панорамируя орфографический вид.
Колесико мышкиМасштабирует кривые во всех направлениях равномерно.

 ZoomMode.pngНавигация в режиме масштабирования

Перетаскивание левой кнопки мышкиМасштабирует вид только в горизонтальном измерении.
Перетаскивание правой кнопкой мышкиМасштабирует вид только в вертикальном измерении.

Добавление кривых к графику

Кривые не отображаются автоматически в редакторе графиков. Они должны быть отправлены на него, прежде чем их можно будет отредактировать. На каждом модуле модуля частиц есть небольшая зеленая иконка кривой SendToCurveEditor_button.png, Нажав на эту иконку, вы можете отправить любые доступные кривые для этого модуля до редактора кривых для настройки.

Удаление кривых из графика

В какой-то момент вам может понадобиться вытащить кривые из графика после того, как вы закончите их редактирование. Это делается простым щелчком правой кнопкой мышки по блоку кривой в редакторе кривой и выбором Remove Curve.Удаление кривых из графика ue4

Создание точек на графике

Обратите внимание, что вам нужно убедиться, что распространение, которое вы изменяете, является типом «кривой» (например, DistributionFloatConstantCurve), прежде чем вы сможете добавить несколько точек и т.д.

Чтобы создать точки в редакторе графиков, щелкните ctrl-left по сплайну для нужного значения. Самый простой способ сделать это – отключить все остальные модули, используя флажок, описанный выше. Все модули начинаются с 0 с помощью одного ключа в момент 0. Ctrl-щелчок левой кнопкой мышки по сплайну в любой точке временной шкалы создаст там точку. Эта точка может быть перемещена по желанию, но, как обсуждалось выше, если сплайн представляет вектор (XYZ), то он будет перемещать все 3 ключа для этого вектора во времени, но не по значению.

Щелчок правой кнопкой мышки по ключевой точке вызовет меню и позволит вам вручную ввести время или значение этой ключевой точки. Если это ключевой элемент цветовой кривой, он также позволит вам выбрать его цвет с помощью выбора цвета.

Если модуль ColorOverLife, то отображаемые сплайны будут отображать текущий цвет в то время, тогда как точки будут окрашены, чтобы отражать конкретный канал для этого сплайна.Руководство Редактора Частиц Cascade в Unreal Engine 4

Модули

Модули являются ключом к определению поведения частиц. Каждый модуль добавляет еще один аспект поведения частиц в систему, например, где будут возникать частицы, как они будут двигаться, их цвета и многое другое.

Модули добавляются в столбцы эмиттера, щелкнув правой кнопкой мышки на пустой области излучателя и выбрав эмиттер из контекстного меню.

Контекстное меню списка эмиттеров ue4

Взаимодействие модулей

Важно понимать, как рассчитываются модули. Поведение модулей является аддитивным, но любые начальные модули, влияющие на одно и то же значение, будут переопределять друг друга, если не указано иное. Например, модуль Scale Color/Life влияет на выходящий цвет частиц, а не на его замену.

Этот расчет выполняется сверху вниз в стеке эмиттеров. Например, любой модуль, который влияет на цвет частицы, будет перекрывать любые аналогичные модули, которые существуют над ним. По этой причине, как правило, рекомендуется держать ваши наиболее важные модули ближе к вершине стека.

Типы Дистрибуции

Дистрибуция – это специальные типы данных, предназначенные для чисел узкоспециализированными способами. Большинство основных свойств, доступных в любом модуле частиц, будут иметь распределенные дистрибуции, назначенные им. Эти распределения могут определять это свойство как имеющее одно значение, диапазон или интерполировать вдоль кривой.

Тип используемого вами дистрибутива изменится в зависимости от свойства. В качестве примера, если вы хотите, чтобы время жизни всех ваших частиц составляло 5 секунд, распределение DistributionFloatConstant позволило бы сохранить одно значение. Однако, если вы хотите, чтобы время жизни частиц имело случайное значение между 2 и 5 секундами, вы переключились бы на DistributionFloatUniform, в пределах которого вы могли бы указать такой диапазон.

Для новых пользователей распределение может показаться запутанным сначала, но вы быстро увидите, как они обеспечивают большую свободу в отношении того, как обрабатываются различные свойства в ваших системах частиц. Дополнительную информацию читайте на странице Руководство по дистрибуции.