Балансировка визуальных эффектов с производительностью в Unreal Engine 4

0
27
Карты Изогнутой Нормали в Unreal Engine 4

Учитывая Costs Up Front

Часто, создавая нужные вам эффекты, вы можете охарактеризовать сплошные опорные кадры или изображения, которые лучше всего демонстрируют ключевые элементы. Использование ссылки на эффекты разрыва вниз на эти ключевые элементы может оказаться огромной экономией времени на производстве и дать вам следующую информацию.

  • Каковы мои ключевые компоненты, и где я собираюсь потратить свой бюджет на производительность?
  • Какие материалы, текстуры и активы потребуются для выполнения этих ключевых элементов?
  • Сколько частиц понадобится для выполнения этого эффекта?
  • Как я могу создать этот эффект, используя минимальное количество инструкций материала, обратных вызовов, эмиттера?
  • Как этот эффект будет использован? Является ли это ключом к передаче критической информации игроку или это “глазурь на торте”, которую нужно первой попробовать, когда сцена не работает достаточно быстро?
  • Что еще происходит в этой сцене? Каково расстояние просмотра? Какой вид прозрачности существует в настоящее время? Насколько хорошо работает сцена? Сколько действий (таких как борьба) происходит?

Для каждого из этих вопросов существует инструмент для получения информации. Иногда хорошая производительность может сводиться к использованию этой информации в вашу пользу.

Альтернативные способы создания эффектов

Иногда эффект, который вам нужно создавать, может быть вовсе не эффектом частиц. Есть много случаев, когда логичнее создавать эффект, используя меш вместо системы частиц. Например, во всем вашем проекте может быть несколько случаев, когда у вас есть большие столбцы дыма и огонь на расстоянии. Чтобы отобразить эти столбцы с помощью частиц, мы столкнемся с несколькими проблемами:

  • Стоимость Game Thread для обновления систем частиц, связанных с сохранением титров эмиттеров.
  • Стоимость GPU для рендеринга больших групп частиц, нарисовавших друг друга для создания вольюма.

Это также может иметь место в тех случаях, когда вам может потребоваться создать проточную воду или любой плотный объем, который может потребовать большого количества частиц. Стоимость, связанная с размещением статик меши, значительно ниже стоимости размещения и обновления системы частиц. В некоторых случаях смешивание статик меши с системами частиц может дать наиболее динамичный результат. Экспериментируйте и найдите решение, которое наилучшим образом соответствует вашему сценарию.

Продуктивный художник эффектов находит способы использования нескольких систем в UE4 для балансировки визуальных эффектов с производительностью.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: