Rect Lights в Unreal Engine 4

0
6
Rect Lights в Unreal Engine 4

Rect Light (Прямой свет) излучает свет на сцену из прямоугольной плоскости с определенной шириной и высотой. Вы можете использовать его для моделирования любых источников света с прямоугольными областями, таких как телевизоры или мониторы, потолочные светильники или настенные бра.

RectLights не ведут себя как настоящие локальные источники света во всех ситуациях. Смотрите описание настроек мобильности ниже.

У каждого Rect Light есть две ключевые настройки: Ширина источника и Высота источника, которые определяют размер его прямоугольника вдоль его локальных осей Y и Z:Rect Light ключевые настройки UE4

Прямой свет имеет сферический радиус затухания, такой как точечный свет или точечный свет. Как показано на изображении выше, Rect Light излучает свет в пределах своей сферы ослабления только в положительном направлении своей локальной оси X, подобно точечному свету с конусом, установленным на 180 градусов. Тем не менее, блики для Rect Lights показывают ширина и высота прямоугольной области света.

Как и другие типы источников света, Rect Lights имеет три параметра мобильности:

  • Static (Статический):с этой настройкой прямое и непрямое освещение освещается как карты освещения, когда вы строите освещение для своего уровня. Это самый быстрый метод рендеринга, но это означает, что свет не может быть изменен в игре во время выполнения.
  • Stationary (Стационарный):с этой настройкой только непрямое освещение от света запекается в световые карты, когда вы строите освещение для своего уровня. Прямое освещение, излучаемое светом, рассчитывается динамически для каждого кадра в игре. Этот параметр сохраняет высококачественное мягкое затенение и общее освещение, предварительно рассчитанные Lightmass, но также позволяет изменять цвет и интенсивность света в игре во время выполнения.
  • Movable (Подвижный):с этой настройкой свет является полностью динамичным. Ни одно из его прямого или непрямого освещения не запекается Lightmass вообще. Это позволяет вашему свету отбрасывать правильные тени от движущихся объектов в игре во время выполнения каждого кадра. Однако этот параметр обычно самый медленный для рендеринга.
rectlight static UE4

Rect Light Static

 

Rect Light Movable UE4Rect Light Movable

 

Выбранный параметр мобильности также существенно влияет на то, как Rect Light отбрасывает свет и тени на сцену:

  • Если ваш Rect Light установлен на Static или Стационарный, Lightmass учитывает ширину и высоту света, когда вычисляет освещенность источника света. Например, на изображении слева выше, свет от левой и правой сторон прямоугольника достигает области под моделью и освещает большую часть пола.
    В этом случае свет, излучаемый RectLight, отбирается из нескольких точек на его прямоугольной поверхности. Каждый выбранный источник света излучает часть общей интенсивности света, поэтому вы можете думать о RectLight как о моделировании множества слабых источников света, распределенных по прямоугольной поверхности. Количество образцов увеличивается с качеством вашей сборки. В предварительных сборках используется несколько образцов, поэтому их тени могут выглядеть довольно блочно. Однако повышение качества в конечном итоге приводит к более плавным результатам, как показано выше.
Если вы установите Rect Light на стационарную мобильность Stationary, вы сможете добиться лучшего качества теней, также включив параметр Use Area Shadows for Stationary Light (Использовать тени области для стационарного освещения).
  • Если для вашего Rect Light установлено значение Movable, ширина и высота прямоугольника по-прежнему используются для определения того, как рассеянный свет излучается в сцену, и для определения зеркальных отражений.Однако динамические тени, излучаемые светом, ведут себя так, как будто весь свет излучается наружу из центра прямого света, подобно точечному свету. Например, на изображении справа вверху резкая тень на полу указывает, что свет излучается из центра прямоугольника.

Rect Lights с освещением Stationary или Movable, как правило, гораздо дороже, чем точечный источник света или точечный источник света с той же подвижностью. Точное  – масштабирование зависит от платформы, но, как правило, Подвижный свет стоит дороже, чем Стационарный. Стоимость также частично зависит от отбрасывания теней, поэтому вы можете минимизировать дополнительные затраты, отключив опцию Casts Shadows (Отбрасывать тени). В качестве альтернативы, вы можете установить мобильность источника в Static, что никак не влияет на производительность рендеринга во время выполнения.

Прямой рендер в настоящее время не поддерживает Rect Lights. Если вам нужно использовать прямой рендеринг в вашем проекте, используйте вместо него источник света Spot Light или Point Light.

Свойства Rect Light

Свойства Rect Light делятся на 4 категории: Light, Lightmass, Light Function и Light Profiles.

Light – Свет

СвойствоОписание
IntensityОбщая энергия, которую излучает свет.
Обратите внимание, что для Rect Lights это значение усредняется по площади поверхности источника света. По мере увеличения ширины источника и высоты источника света вам нужно будет увеличивать интенсивность, чтобы поддерживать одинаковую видимую яркость.
Light ColorЦвет, который излучает свет.
Attenuation RadiusОграничивает видимое влияние света.
Как Point Light или Spot Light, Rect Light имеет сферический радиус затухания.
Source WidthРазмер Rect Light вдоль его локальной оси Y.
Source HeightРазмер Rect Light вдоль его локальной оси Z.
Source TextureОпределяет текстуру, которая будет применена к излучающему прямоугольнику. Эта текстура влияет на цвет света, излучаемого Rect Light, и видна в зеркальных отражениях. Обратите внимание, что это только приближение. Это не влияет на тени, отбрасываемые Rect Light.
Если возможно, используйте HDR-изображение, чтобы избежать появления артефактов в виде полос.
Кроме того, убедитесь, что для параметра Level of Detail > Mip Gen Settings для вашей текстуры установлено значение Blur5.
TemperatureЦветовая температура света, измеряется в Кельвинах.
Use TemperatureОпределяет, должна ли настройка температуры применяться к этому свету.
Affects WorldВключает и отключает свет полностью. Не может быть установлен во время выполнения. Чтобы отключить эффект освещения во время выполнения, измените его свойство Visibility.
Cast ShadowsОпределяет, будет ли источник света отбрасывать тени от объектов на уровне.
Indirect Lighting IntensityМасштабирует косвенный световой вклад от света.
Volumetric Scattering IntensityМасштабирует интенсивность и цвет объемного рассеяния от этого света.
Расширенные настройки
Intensity UnitsОпределяет, как следует интерпретировать настройку интенсивности света.
Specular ScaleМножитель бликов. Используйте с большой осторожностью! Любое значение, кроме 1, не является физическим! Может использоваться для художественного удаления бликов, имитирующих поляризационные фильтры или подкрашивание фотографий.
Shadow Resolution ScaleМасштабирует разрешение карт теней, используемых для расчета динамических теней, отбрасываемых этим светом. По умолчанию это значение вычисляется на основе размера экрана того, что отбрасывает тени. Обратите внимание, что это значение ограничено значением глобального параметра r.Shadow.MaxResolution.
Shadow BiasКонтролирует, насколько точны тени от этого света.
Shadow Filter SharpenКак сильно заточить фильтрацию теней для этого света.
Contact Shadow LengthДлина пространства экрана до трассировки лучей для резких контактных теней. Нулевое значение отключает эту опцию.
Contact Shadow Length in World Space UnitsОпределяет, будет ли параметр Contact Shadow Length (Контактная длина тени) интерпретироваться в единицах мирового пространства или в единицах экранного пространства.
Cast Translucent ShadowsОпределяет, разрешено ли этому свету отбрасывать динамические тени через полупрозрачные объекты.
Cast Shadows from Cinematic Objects OnlyОпределяет, должен ли этот источник света отбрасывать тени только из компонентов, для которых включена опция Cast Cinematic Shadows.
Dynamic Indirect LightingОпределяет, должен ли этот свет быть включен в объемы распространения света.
Force Cached Shadows for Movable PrimitivesКогда этот параметр включен, он будет генерировать кэшированные тени для подвижных примитивов, даже если глобальный параметр global r.shadow.cachedshadowscastfrommovableprimitives отключен.
Lighting ChannelsОпределяет каналы освещения, на которые должен воздействовать этот свет.
Cast Static ShadowsОпределяет, должен ли этот свет отбрасывать тени от статических объектов.
Cast Dynamic ShadowsОпределяет, должен ли этот свет отбрасывать тени от подвижных объектов.
Affect Translucent LightingОпределяет, должен ли этот свет влиять на прозрачность. Отключение этого параметра может сэкономить некоторое время графического процессора, когда ваша сцена имеет много небольших источников света.
TransmissionОпределяет, проходит ли свет, излучаемый этим источником света, через поверхности с профилями подповерхностного рассеяния.
Cast Volumetric ShadowОпределяет, отбрасывает ли этот источник света тени от volumetric fog (объемного тумана).

Lightmass

Настройки в этом разделе зависят от того, как этот свет обрабатывается глобальной системой освещения Lightmass.

СвойствоОписание
Indirect Lighting SaturationОпределяет насыщенность этого света в запеченных картах света. Значение 0 полностью обесцвечивает этот свет; 1 – оставляет это без изменений.
Shadow ExponentУправляет падением теневых полутеней.
Use Area Shadows for Stationary LightОпределяет, использовать ли тени областей для стационарных источников света.
Это приводит к тому, что тени становятся мягче с увеличением расстояния от заклинателя, но может потребоваться более высокое разрешение карты освещения для получения одинаково хороших результатов в местах с резкими тенями.

Light Functions – Функции Освещения

Используйте настройки в этом разделе, чтобы настроить функцию освещения для этого источника света.

СвойствоОписание
Light Function MaterialМатериал функции освещения, применяемый к этому свету.
Light Function ScaleМасштабирует проекцию функции освещения.
Fade DistanceРасстояние, на котором функция освещения должна полностью исчезнуть до значения в отключенной яркости.
Disabled BrightnessКоэффициент яркости применяется к источнику света, когда функция освещения указана, но отключена, например, когда она находится за пределами максимального расстояния, установленного вышеупомянутым параметром Fade Distance.

Light Profiles – Профили Освещения

Используйте настройки в этом разделе, чтобы настроить профиль IES для этого источника света.

Обратите внимание, что Rect Lights проецируют свои профили IES из центра источника света, а не по краям прямоугольной области источника света. Это может привести к неожиданным результатам.
СвойствоОписание
IES TextureТекстурный актив IES, назначенный профилю источника света. Обратите внимание, что файлы IES – это файлы ASCII, а не файлы изображений, хотя Unreal представляет их как текстуры.
Use IES BrightnessОпределяет источник яркости света. Когда эта опция включена, источник света использует яркость, заданную в профиле IES, в люменах. Когда эта опция отключена, индикатор использует настройку интенсивности.
IES Brightness ScaleМасштабирует вклад в яркость, когда включен параметр Use IES Brightness, чтобы избежать освещения, подавляющего сцену.