Поддерживаемые функции рендеринга в Unreal Engine 4

0
5
Карты Изогнутой Нормали в Unreal Engine 4

На следующей странице вы найдете подробный список всех различных функций рендеринга, предлагаемых Unreal Engine 4 (UE4), и платформ, которые их поддерживают.

Постобработка

Функция

 

 

 

SM5: DirectX 11 / macOS Metal / рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  Vulkan

 

OpenGLES 2.0        w HDR Включен

 

OpenGLES 2.0 w HDR Выключен

 

 

Прямой рендеринг VR

 

 

White Balance – TempДаДаНетНетНетДа
White Balance – TintДаДаНетНетНет 

Да

Global – SaturationДаДаНетНетНет 

Да

Global – ContrastДаДаНетНетНет 

Да

Global – GammaДаДаНетНетНет 

Да

Global – GainДаДаНетНетНет 

Да

Global – OffsetДаДаНетНетНет 

Да

Global – SaturationДаДаНетНетНет 

Да

Global – ContrastДаДаНетНетНет 

Да

Shadows – SaturationДаДаНетНетНет 

Да

Shadows – ContrastДаДаНетНетНет 

Да

Shadows – GammaДаДаНетНетНет 

Да

Shadows – GainДаДаНетНетНет 

Да

Shadows – OffsetДаДаНетНетНет 

Да

Shadows – Shadows MaxДаДаНетНетНет 

Да

Midtones – SaturationДаДаНетНетНет 

Да

Midtones – ContrastДаДаНетНетНет 

Да

Midtones – GammaДаДаНетНетНет 

Да

Midtones – OffsetДаДаНетНетНет 

Да

Highlights – SaturationДаДаНетНетНет 

Да

Highlights – ContrastДаДаНетНетНет 

Да

Highlights – GammaДаДаНетНетНет 

Да

Highlights – GainДаДаНетНетНет 

Да

Highlights – OffsetДаДаНетНетНет 

Да

Highlights – Highlights MinДаДаНетНетНет 

Да

Misc – Blue CorrectionДаДаНетНетНет 

Да

Misc – Expand GamutДаДаНетНетНет 

Да

Misc – Scene Color TintДаДаНетНетНет 

Да

Misc – Color Grading LUT IntensityДаДаНетНетНет 

Да

Misc – Color Grading LUTДаДаНетНетНет 

Да

Film

ФункцияSM5: DirectX 11 / macOS Metal / рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0        w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рендеринг VR
SlopeДаДаНетНетНетДа
ToeДаДаНетНетНетДа
ShoulderДаДаНетНетНетДа
Black ClipДаДаНетНетНетДа
White ClipДаДаНетНетНетДа
ФункцияSM5: DirectX 11 / macOS Metal / рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0        w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рендеринг VR
TintНетНетДаДаНетНет
SaturationНетНетДаДаНетНет
ContrastНетНетДаДаНетНет
Tint ShadowНетНетДаДаНетНет
Tint Shadow BlendНетНетДаДаНетНет
Tint Shadow AmountНетНетДаДаНетНет
Channel Mixer RedНетНетДаДаНетНет
Channel Mixer GreenНетНетДаДаНетНет
Channel Mixer BlueНетНетДаДаНетНет
Crush ShadowsНетНетДаДаНетНет
Crush HighlightsНетНетДаДаНетНет
Dynamic RangeНетНетДаДаНетНет
ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рен-деринг VR
Chromatic

Aberration – Intensity

ДаДаДаДаНетДа
Chromatic

Aberration –

Start Offset

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Method

Standard

ДаДаДаДаНетДа
Bloom – Method-convolutionДаДаНетНетНетДа
Bloom – IntensityДаДаДаДаНетДа
Bloom – ThresholdДаДаДаДаНетДа
Bloom -convolution

Kernel

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced – Size Scale

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced –

# 1 Size

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced –

# 2 Size

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced –

# 3 Size

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced –

# 4 Size

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced –

# 5 Size

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced –

# 6 Size

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced –   # 1 Tint

ДаДаДаДаНетДа
Bloom –

Advanced –

# 2 Tint

ДаДаДаДаНетДа
Bloom –

Advanced –

# 3 Tint

ДаДаДаДаНетДа
Bloom –

Advanced –

# 4 Tint

ДаДаДаДаНетДа
Bloom –

Advanced –

# 5 Tint

ДаДаДаДаНетДа
Bloom –

Advanced –

# 6 Tint

ДаДаДаДаНетДа
Bloom –

Advanced -convolution

Scale

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced -convolution-

center

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced -convolution Boost Min

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced –

convolution Boost Max

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced –

convolution Boost Mult

ДаДаНетНетНетДа
Bloom –

Advanced –

convolution Buffer

ДаДаНетНетНетДа
Dirt Mask –

Dirt Mask Texture

ДаДаНетНетНетДа
Dirt Mask –

Dirt Mask Intensity

ДаДаНетНетНетДа
Dirt Mask – Dirt Mask TintДаДаНетНетНетДа
Camera – Shutter Speed (1/s)НетНетНетНетНетНет
Camera –

Aperture

(F-stop)

НетНетНетНетНетНет
Camera – Maximum Aperture (min F-stop)НетНетНетНетНетНет
Camera – Number of diaphragm bladesНетНетНетНетНетНет
Camera – Exposure-com-pensationДаДаДаДаНетДа
Exposure – Metering Mode –

Auto Exposure Histogram

ДаДаНетНетНетДа
Exposure – Metering Mode –

Auto Exposure Basic

ДаДаНетНетНетДа
Exposure – Metering Mode – ManualДаДаНетНетНетДа
Exposure – Min BrightnessДаДаНетНетНетДа
Exposure – Max BrightnessДаДаНетНетНетДа
Exposure – Speed UpДаДаНетНетНетДа
Exposure – Speed DownДаДаНетНетНетДа
Exposure – Advanced – Low PercentДаДаНетНетНетДа
Exposure – Advanced – High PercentДаДаНетНетНетДа
Exposure – Advanced – Histogram Log MinДаДаНетНетНетДа
Exposure – Advanced – Histogram Log MaxДаДаНетНетНетДа
Exposure – Advanced -calibration-constantДаДаНетНетНетДа
Lense Flare – IntensityДаДаНетНетНетДа
Lense Flare –

Tint

ДаДаНетНетНетДа
Lense Flare – Bokeh SizeДаДаНетНетНетДа
Lense Flare – ThresholdДаДаНетНетНетДа
Lense Flare – Bokeh ShapeДаДаНетНетНетДа
Lense Flare –

Tints 0 to 7

ДаДаНетНетНетДа
Lense Flare –

Tints 0 to 7

ДаДаНетНетНетДа
Lense Flare –

Tints 0 to 7

ДаДаНетНетНетДа
Image Effects – Vignette

Intensity

ДаДаДаДаНетДа
Image Effects – Grain JitterДаДаДаДаНетДа
Image Effects – Grain IntensityДаДаДаДаНетДа
Depth Of Field – Method – Bokeh DOFДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – Method –

Gaussian DOF

ДаДаДаДаНетДа
Depth Of Field – Method -circle DOFДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – High Quality Gaussian DOF

on Mobile

НетНетДаДаНетНет
Depth Of Field – Focal DistanceДаДаДаДаНетДа
Depth Of Field – Depth Blur km

for 50%

ДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – Depth Blur

Radius

ДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – Focal RegionДаДаДаДаНетДа
Depth Of Field – Near Transition RegionДаДаДаДаНетДа
Depth Of Field – Far Transition RegionДаДаДаДаНетДа
Depth Of Field – ScaleДаДаДаДаНетДа
Depth Of Field – Max Bokeh SizeДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – Near Blur SizeДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – Far Blur SizeДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – Far Blur SizeДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – Advanced –

Shape

ДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – Advanced

– Occlusion

ДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – Advanced

– color Threshold

ДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – Advanced

– Size Threshold

ДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – Advanced –

Sky Distance

ДаДаНетНетНетДа
Depth Of Field – Advanced – Vignette SizeДаДаНетНетНетДа
ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рен-деринг VR
Post Process

Materials – Array

ДаДаДаДаНетДа
Ambient

Cubemap – Tint

ДаДаНетНетНетНет
Ambient

Cubemap –

Intensity

ДаДаНетНетНетНет
Ambient

Cubemap –

Cubemap Texture

ДаДаНетНетНетНет
Ambient Occlusion – IntensityДаДаНетНетНетНет
Ambient Occlusion – RadiusДаДаНетНетНетНет
Ambient Occlusion – Advanced – Static FractionДаДаНетНетНетНет
Ambient Occlusion – Advanced – Radius in WorldSpaceДаДаНетНетНетНет
Ambient Occlusion – Advanced – Fade Out DistanceДаДаНетНетНетНет
Ambient Occlusion – Advanced – PowerДаДаНетНетНетНет
Ambient Occlusion – Advanced – BiasДаДаНетНетНетНет
Ambient Occlusion – Advanced – QualityДаДаНетНетНетНет
Ambient Occlusion – Advanced – Mip BlendДаДаНетНетНетНет
Ambient Occlusion – Advanced – Mip ScaleДаДаНетНетНетНет
Ambient Occlusion – Advanced – Mip ThresholdДаДаНетНетНетНет
Global Illumination – Indirect Lighting ColorДаДаНетНетНетДа
Global Illumination – Indirect Lighting IntensityДаДаНетНетНетДа
Motion Blur – AmountДаДаНетНетНетНет
Motion Blur – MaxДаДаНетНетНетНет
Motion Blur – Per Object SizeДаДаНетНетНетНет
Light Propagation Volume – IntensityДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – IntensityДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – SizeДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Secondary Occlusion IntensityДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Occlusion IntensityДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Diffuse Occlusion ExponentДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Specular Occlusion ExponentДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Advanced

– Light Injection Bias

ДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Advanced

– Secondary Bounce Intensity

ДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Advanced

– Geometry Volume Bias

ДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Advanced

– Emissive Injection Intensity

ДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Advanced

– Occlusion Radius

ДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Advanced

– Diffuse Occlusion Intensity

ДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Advanced

– Specular Occlusion Intensity

ДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Advanced

– Fade Range

ДаНетНетНетНетНет
Light Propagation Volume – Advanced

– DOF Fade Range

ДаНетНетНетНетНет
Screen Space Reflections –

Intensity

ДаДаНетНетНетНет
Screen Space Reflections –

Quality

ДаДаНетНетНетНет
Screen Space Reflections –

Max Roughness

ДаДаНетНетНетНет
Misc – Screen PercentageДаДаДаДаНетНет

Отражения

Отражения

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рендеринг VR
Reflection Capture – BoxДаДаДаДаДаДа
Reflection Capture – SphereДаДаДаДаДаДа
Scene Capture CubemapДаДаНетНетНетДа
Scene Capture 2DДаДаДаДаДаДа
Planar ReflectionsДаДаДаДаДаДа
Screen Space ReflectionsДаДаНетНетНетНет
High Quality ReflectionsДаДаДаДаДаДа
High Precision GBuffer Normal EncodingДаДаНетНетНетНет
Reflection Capture ResolutionДаДаНетНетНетНет
HDR CubemapДаДаДаДаНетДа

Освещение

Освещение

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рендеринг VR
Static Point LightДаДаДаДаДаДа
Static Spot LightДаДаДаДаДаДа
Static Directional LightДаДаДаДаДаДа
Static SkylightДаДаДаДаДаДа
Static Rect LightДаДаДаДаДаДа
Stationary Point LightДаДаНетНетНетДа
Stationary Spot LightДаДаНетНетНетДа
Stationary Directional LightДаДаДаДаДаДа
Stationary SkylightДаДаДаДаДаДа
Stationary Rect LightДаДаДаДаНетНет
Movable Point LightДаДаДаДаДаДа
Movable Spot LightДаДаНетНетНетДа
Movable Directional LightДаДаДаДаДаДа
Movable SkylightДаДаДаДаДаДа
Movable Rect LightДаДаНетНетНетНет
Light ShaftДаДаДаДаДаДа
IES Light ProfilesДаДаДаДаДаНет
Light FunctionsДаДаНетНетНетДа

Общий Рендеринг

Общий Рендеринг

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рен-деринг VR
Dynamic LightingДаДаДаДаДаДа
Lightmass/

Baked Lighting

ДаДаДаДаДаДа
Image Based LightingДаДаДаДаДаДа
Direct SpecularДаДаДаДаДаДа
GGX SpecularДаДаНетНетНетДа
Deferred RenderingДаДаНетНетНетНет
Anti – Aliasing Method – FXAAДаДаНетНетНетНет
Anti – Aliasing Method – Temporal AAДаДаДаДаНетДа
Anti – Aliasing Method – MSAAНетДаДаДаДаДа

Материалы

Входы Материалов

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рен-деринг VR
Base ColorДаДаДаДаДаДа
MetallicДаДаДаДаДаДа
SpecularДаДаДаДаДаДа
RoughnessДаДаДаДаДаДа
EmissiveДаДаДаДаДаДа
OpacityДаДаДаДаДаДа
Opacity MaskДаДаДаДаДаДа
TangentДаДаДаДаДаДа
NormalДаДаДаДаДаДа
World Position OffsetДаДаДаДаДаДа
World DisplacementДаДаНетНетНетДа
Tessellation MultiplierДаНетНетНетНетДа
Fuzz ColorДаДаНетНетНетНет
ClothДаДаНетНетНетНет
Subsurface ColorДаДаНетНетНетДа
Iris MaskДаДаНетНетНетНет
Iris DistanceДаДаНетНетНетНет
Clear CoatДаДаНетНетНетНет
Clear Coat RoughnessДаДаНетНетНетНет
BacklitДаДаНетНетНетНет
Custom Data 0 to 7ДаДаНетНетНетНет
Ambient OcclusionДаДаНетНетНетДа
RefractionДаДаДаДаНетДа
Customized UV 0 to 7ДаДаДаДаДаДа

Материальный домен

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рен-деринг VR
SurfaceДаДаДаДаДаДа
Deferred DecalДаДаДаДаНетДа
Light FunctionДаДаНетНетНетДа
VolumeДаДаНетНетНетНет
Post ProcessДаДаНетНетНетНет
User InterfaceДаДаДаДаДаДа

Режим Смешивания

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рен-деринг VR
OpaqueДаДаДаДаДаДа
MaskedДаДаДаДаДаДа
TranslucentДаДаДаДаДаДа
AdditiveДаДаДаДаДаДа
ModulateДаДаДаДаДаДа
Alpha Composite (Premultiplied Alpha)ДаДаДаДаДаДа

Модель Затенения

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рендеринг VR
UnlitДаДаДаДаДаДа
Default LitДаДаДаДаДаДа
SubsurfaceДаДаНетНетНетДа
Pre Integrated SkinДаДаНетНетНетДа
Clear CoatДаДаНетНетНетНет
Subsurface ProfileДаДаНетНетНетНет
Two Sided FoliageДаДаНетНетНетДа
HairДаДаНетНетНетНет
ClothДаДаНетНетНетНет
EyeДаДаНетНетНетНет

Текстуры

Настройки Компрессии

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рен-деринг VR
Default (DXT 1/5, BC 1/3 on DX11)ДаДаДаДаДаДа
Normalmap (DXT 5, BC5 on DX11)ДаДаДаДаДаДа
Masks (no SRGB)ДаДаДаДаДаДа
Grayscale (R8, RGB8 sRGB)ДаДаДаДаДаДа
Displacement Map (8/16 bit)ДаДаНетНетНетНет
Vector Displacement Map (RGBA8)ДаДаНетНетНетНет
HDR (RGB, no SRGB)ДаДаДаДаДаДа
User Interface 2D (RGBA)ДаДаДаДаДаДа
Alpha (no sRGB, BC4 on DX11)ДаДаДаДаДаДа
Distance Field Font (R8)ДаДаНетНетНетДа
HDR Compressed (RGB, BC6H, DX11)ДаДаНетНетНетДа
BC7 (DX11, optional A)ДаДаДаДаНетДа
Embed Alpha SupportДаДаДаДаДаДа

Декали

Декаль

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рен-деринг VR
TranslucentДаДаДаДаНетНет
StainДаДаДаДаНетНет
NormalДаДаНетНетНетДа
EmissiveДаДаДаДаНетДа
DBuffer Translucent Color,

Normal, Roughness

ДаДаНетНетНетДа
DBuffer Translucent ColorДаДаНетНетНетДа
DBuffer Translucent Color,

Normal

ДаДаНетНетНетДа
DBuffer Translucent Color, RoughnessДаДаНетНетНетДа
DBuffer Translucent NormalДаДаНетНетНетДа
DBuffer Translucent, Normal, RoughnessДаДаНетНетНетДа
DBuffer Translucent, RoughnessДаДаНетНетНетДа
Volumetric Distance Function (Experi-mental)ДаДаНетНетНетНет
Alpha Composite (Premultiplied Alpha)ДаДаНетНетНетНет
Ambient OcclusionДаДаНетНетНетНет

Затенения

Затенения

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рендеринг VR
Static Shadow MapДаДаДаДаДаДа
Dynamic ShadowsДаДаДаДаДаДа
Modulated ShadowsНетДаДаДаНетДа
Cascaded Shadow MapsДаДаДаДаДаДа
Distance Field ShadowsДаДаДаДаНетДа
Ray Traced Distance Field ShadowsДаНетНетНетНетДа
Capsule ShadowsДаНетНетНетНетДа
Contact ShadowsДаДаНетНетНетНет

Fog

Fog

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рендеринг VR
Exponential Height FogДаДаДаДаДаДа
Atmospheric FogДаДаДаДаНетНет
Volumetric FogДаНетНетНетНетНет

Частицы

Частицы

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рендеринг VR
CPU ParticlesДаДаДаДаДаДа
CPU Particle CollisionДаДаДаДа НетДа
Mesh ParticlesДаДаДаДаДаДа
GPU ParticlesДаДаДаДаДаДа
Beam EmitterДаДаДаДаДаДа
Ribbon ParticlesДаДаДаДаДаДа
Anim TrailДаДаДаДаДаДа
Vector FieldДаДаНетНетНетДа
Particle LightsДаДаНетНетНетДа
Distance Field CollisionДаНетНетНетНетДа

Level Of Detail

Уровень Детализации

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рендеринг VR
Dither Fading for LOD’sДаДаДаНетНетНет

Отборка Видимости

Отборка Видимости

ФункцияSM5: DirectX 11/ macOS Metal/ рабочий стол Vulkan SM4: DirectX 10/ OpenGL 3.3+OpenGLES 3.1, iOS Metal, мобильный  VulkanOpenGLES 2.0     w HDR ВключенOpenGLES 2.0 w HDR ВыключенПрямой рендеринг VR
Cull Distance VolumeДаДаДаДаДаДа
Precomputed Visibility VolumeДаДаДаДаДаДа
GPU (Hardware) Occlusion QueriesДаДаДаНетНетДа
(Mobile) Sofware Occlusion QueriesДаДаДаДаДаДа