Окружающая Окклюзия в Unreal Engine 4

0
3
Окружающая Окклюзия в Unreal Engine 4

Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) – эффект, который приближается к ослаблению света из-за окклюзии. Обычно это лучше всего использовать в качестве тонкого эффекта, в дополнение к стандартному глобальному освещению, которое затемняет углы, щели или другие функции, чтобы создать более естественный, реалистичный вид.

Сцена без Ambient Occlusion UE4Сцена без Ambient Occlusion

 

Только Ambient Occlusion UE4Только Ambient Occlusion

 

 

Сцена с Ambient Occlusion UE4Сцена с Ambient Occlusion

 

 

Этот эффект достигается с использованием метода SSAO, то есть сумма АО рассчитывается в отложенном проходе в пространстве экрана. В нашем методе используется буфер глубины и нормаль от GBuffer (см. Отложенное затенение). Это означает, что данные о карте нормали повлияют на результаты. В UE4 эффект применяется к карте AmbientCub. Это не влияет на прямое освещение, потому что здесь мы используем теневое отображение.

Вы можете посмотреть значение AO напрямую, используя режим просмотра «Visualize GBuffer» (см. Режимы просмотра) или с помощью флажка «Visualize Ambient Occlusion».

Поскольку АО является частью GBuffer, он также может выводиться материалом SSAO и материал AO становится комбинированным и может привести к еще более темному АО.

СвойствоОписание
Intensity Контролирует объем внешней окклюзии по всему миру. Значение 0.0 означает отсутствие окклюзии окружающего пространства; 1.0 означает полную окклюзию окружающего пространства.

значение ao intensity 0-UE40.0Окружающая Окклюзия в Unreal Engine 41.0
RadiusОпределяет радиус в единицах Unreal. Больший радиус может работать медленнее (текстурирование кэша текстур) и показывать больше артефактов из-за ограниченного количества отсчетов.

значение ao radius 40 UE440.0значение ao radius 80 UE480.0значение ao radius 200 UE4200.0
Radius in WorldSpaceЕсли параметр включен, значение свойства AO Radius предполагается находящимся в мировом пространстве. В противном случае предполагается, что он находится в поле зрения.
DistanceПараметр настройки, который необходим, чтобы избежать темных ореолов вокруг объектов. Поскольку метод SSAO имеет только zbuffer, он не может учитывать толщину объектов.

 

значение ao distance 100 UE4100.0

 

значение ao distance 1200 UE41200.0

Обратите внимание на ореол вокруг рога персонажа в примере справа. Большая установка расстояния заставляет рог вычислять окклюзию относительно поверхности позади нее нереалистичным образом.
PowerУправляет силой эффекта затемнения, что вычисляется.

 

значение ao power 1 UE41.0

 

значение ao power 4 UE44.0

 

значение ao power 10 UE410.0

BiasПозволяет настроить данные АО. Для предотвращения точных артефактов на расстоянии требуется некоторое смещение. >0, в единицах unreal, по умолчанию (3.0) хорошо работает для плоских поверхностей, но может уменьшить детали.