Обзор декалей меши в Unreal Engine 4

0
5
Обзор декалей меши в Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 теперь поддерживает Mesh Decals, позволяя вам использовать свойства отложенных декалей на отдельной геометрии поверхности для дополнительной детализации ваших статик и скелетных мешей. Поскольку отложенные декали полагаются на проекцию, вы ограничены главным образом плоскими поверхностными деталями, которые сдвигаются и искажаются, когда они не выровнены с поверхностью, на которой они выступают. Mesh Decals предоставляют вам декали, которые не следуют простой проекции, и вместо этого могут использоваться с геометрией, которая обертывается вокруг краев, используется с мешами сплайнов, в конечном счете улучшая внешний вид ваших персонажей.

Mesh Decal против Masked Material – Маскированного Материала

Mesh Decals – это сочетание полупрозрачного режима смешивания и отложенных расширений, в котором они не отображаются на глубину, но обновляют GBuffer или DBuffer после того, как была отображена непрозрачная геометрия. В отличие от использования маскированного материала, нет платы за прохождение EarlyZ, вы не получаете тени или надлежащую окклюзию, но с компромиссом вы получаете мягкие переходы в материале.

Mesh Decals предоставляют несколько отличий Актеров отложенной декали (Deferred Decal Actors), о которых вам следует знать:

  • Поскольку большие Отложенные Декали часто выполняют обратные вызовы, обращенные к фронтальной и задней стороне, количество обратных вызовов меньше.
  • Поскольку декалей, покрытых меньшим количеством пикселей и обращенные к обратной плоскости, покрывают 0 пикселей, это происходит довольно быстро.
  • Поскольку вы можете использовать пользовательский UV, у вас есть возможность делать более сложные проекции.
  • У вас есть возможность иметь нормальные нанесенные на карту декали, обертывающие поверхности (или растягивающиеся вдоль сплайнов).
Наклейка Сетки UE4Mesh DecalЗамаскированный Материал UE4Masked Material

Авторский контент

Авторский контент для использования в качестве геометрии Mesh Decal соответствует созданию любой модели. Поскольку эта геометрия не будет опираться на проекцию (например, Deferred Decal Actor), геометрия должна оставаться только перед поверхностью, на которую вы хотите повлиять. Имея это в виду, геометрия декали должна «обнимать» базовую поверхность, но она не должна слишком соответствовать ей, потому что уже существует небольшое смещение глубины, применяемое для учета этого небольшого смещения. Кроме того, небольшое использование геометрии, которая появляется из декали, может быть хорошим для создания мягких переходов для декали, чего вы не можете достичь с помощью маскированного материала.

Создание деколи сетки UE4

 

 

 

 

 

Базовая Меш и геометрия декали (изолированная)

Сетка деколь авторинга композитный UE4Скомбинированная Меш

Еще одна вещь, которую следует иметь в виду при разработке вашего контента, это то, что Mesh Decals может быть проблемой с Уровнями детализации (LOD) или длинным расстоянием просмотра, когда существует ограниченная точность буфера глубины, поскольку геометрия будет пересекаться (или не совпадать) как предполагалось. Тем не менее, вы можете либо изменить меш на учетную запись для этого (в большинстве случаев), либо использовать World Position Offset в своем материале для корректировки смещения без возврата к вашему приложению моделирования.

Смещение UE4

2 Смещение UE4Значение смещения: 01 Смещение UE4Значение смещения: -0,6

В этом примере геометрия декали достаточно близка к базовой меше, так что глубина не может учитывать смещение. Используя небольшое отрицательное значение смещения, выталкивает геометрию достаточно, чтобы она не пересекалась с основной геометрией.

Заметки

  • DBuffer и не-DBuffer используют один и тот же контейнер.
  • Сортируйте по глубине, чтобы избежать артефактов, когда перекрывается много слоев.
  • Параллельный рендеринг еще не подключен. При использовании этой функции широко используется экономия процессора.

Ограничения

  • Предварительный просмотр редактора материалов не отображается.
  • Указанный порядок сортировки не указан художником.
  • Поддержка Tangent Space еще не реализована.
  • Отсутствует функция переадресации шейдера / переустановки.
  • Поскольку он предполагает использование базового пропуска, в редакторе материалов в настоящее время не отображается правильный счетчик команд.
  • Нет легко регулируемой DepthBias. В настоящее время вы должны использовать смещение в меше с поверхности, над которой оно выше, или контролировать смещение по мировому положению в материале.