Направленный Свет в Unreal Engine 4

0
5
Направленный Свет в Unreal Engine 4

Направленный свет имитирует свет, который испускается из источника, который находится бесконечно далеко. Это означает, что все тени, наложенные этим светом, будут параллельными, что делает его идеальным выбором для симуляции солнечного света. Направленный свет при размещении может быть установлен в одну из трех настроек Mobility:

  • Static (Статический) – (на фото слева) означает, что свет не может быть изменен в игре. Это самый быстрый способ для рендеринга и позволяет использовать запеченное освещение.
  • Stationary (Стационарный) – (также изображенный слева) означает, что свет будет иметь только свое затенение и отраженное освещение от статической геометрии, запеченного с помощью Lightmass, и все другое освещение будет динамичным. Этот параметр также позволяет свету изменять цвет и интенсивность в игре, но он не перемещается и не допускает частичное запеченное освещение.
  • Moveable (Перемещаемый) – (на фото слева) означает, что свет полностью динамический и допускает динамическое затенение. Это самый медленный с точки зрения рендеринга свет, но он обеспечивает максимальную гибкость во время игры.

Ниже вы увидите представление о том, как солнечный свет проходит через отверстие в крыше.

Направленный Свет в Unreal Engine 4Направленный свет

Усеченная тень направленного света UE4Усеченная тень направленного света

На левом изображении отображается только свет, на правом изображении включен Shadow Frustum, чтобы видеть, что направленный свет испускает параллельные световые лучи.

Направление света (на фото слева) обозначено стрелкой, указывающей направление, в котором будет излучаться свет, который необходим для размещения и ориентации вашего света по мере необходимости.

Свойства направленного света

Свойства Направленного Света разбиты на 5 категорий: Light, Light Shafts, Lightmass, Light Function и Cascaded Shadow Maps:

Light – Свет

СвойствоОписание
IntensityОбщая энергия, излучаемая светом.
Light ColorЦвет, который излучает свет.
Used As Atmosphere Sun LightИспользует данный Направленный Свет, чтобы определить местоположение солнца в небе.
Affects WorldПолностью отключает свет. Невозможно установить во время выполнения. Чтобы отключить эффект света во время выполнения, измените его свойство Visibility (Видимость).
Casts ShadowsЕсли свет отбрасывает тени.
Indirect Lighting IntensityМасштабирует вклад косвенного освещения от света.
Min RoughnessМинимальная резкость, эффективная для этого света, используется для смягчения бликов.
Shadow BiasКонтролирует, насколько точны тени этого света.
Shadow Filter SharpenСколько нужно усилить фильтрацию тени для этого света.
Cast Translucent ShadowsПозволяет ли этот свет пропускать динамические тени через полупрозрачные объекты.
Affect Dynamic Indirect LightingСледует ли вводить свет в Light Propagation Volume (объем распространения света).
Cast Static ShadowsОтбрасывает ли этот свет статические тени.
Cast Dynamic ShadowsОтбрасывает ли этот свет динамические тени.
Affect Translucent LightingВоздействует ли свет на прозрачность или нет.

Light Shafts – Световые Оси

СвойствоОписание
Enable Light Shaft OcclusionСтоит ли заглушать рассеяние тумана и атмосферы, экранное пространство размывает окклюзию от этого света.
Occlusion Mask DarknessНасколько темная маскировка окклюзии, значение 1 не темнеет.
Occlusion Depth RangeВсе, что ближе к камере, чем это расстояние, будет закрывать световые оси.
Enable Light Shaft BloomНужно ли рисовать световую ось для этого света.
Bloom ScaleМасштабирует добавочный цвет блюма.
Bloom ThresholdЦвет сцены должен быть больше, чем для создания блюма на световых осях.
Bloom TintКакой цвет оттеняет блюм, исходящий от световых осей.
Light Shaft Override DirectionМожет использоваться для того, чтобы световые оси происходили откуда-то, кроме фактического направления света.

Lightmass – Освещение

СвойствоОписание
Light Source AngleУгол наклона излучающей поверхности направленного света относительно приемника влияет на размеры полутеней.
Indirect Lighting SaturationЗначение 0 полностью обесцвечивает этот свет в Lightmass, 1 – не изменит.
Shadow ExponentУправляет падением полутеней.

Light Function – Функция освещения

СвойствоОписание
Light Function MaterialМатериал световой функции, который должен применяться к этому свету.
Light Function ScaleМасштабирует проекцию функции света.
Light Function Fade DistanceРасстояние, на котором функция освещения должна полностью исчезнуть до значения в Disabled Brightness (Яркость отключена).
Disabled BrightnessКоэффициент яркости, применяемый к свету при указании функции освещения, но отключен, скажем, из свойства выше: Light Function Fade Distance.

Cascaded Shadow Maps – Каскадные теневые карты

СвойствоОписание
Dynamic Shadow Distance MovableLightКак далеко динамические тени Cascaded Shadow Map будут покрываться движущимся светом, измеренным от камеры.
Dynamic Shadow Distance StationaryLightКак далеко динамические тени Cascaded Shadow Map будут покрываться для неподвижного света, измеренного от камеры.
Num Dynamic Shadow CascadesКоличество каскадов, чтобы разделить вид усечения на всю сцену.
Cascade Distribution ExponentКонтролирует, распределены ли каскады ближе к камере (большая экспонента) или дальше от камеры (меньшая экспонента).
Cascade Transition FractionДоля области затухания между каскадами.
Shadow Distance Fadeout FractionУправляет размером области затухания в значительной степени влияния динамической тени.
Use Inset Shadows for Movable Objects(Только стационарные индикаторы) Использовать ли встраиваемые тени для перемещаемых компонентов, даже если включены каскадные теневые карты.