Модели Затенения в Unreal Engine 4

0
9
Модели Затенения в Unreal Engine 4

Модели затенения определяют, как ваш Материал будет отражать входящий свет. Или, по-другому, он контролирует, как входные данные, составляющие Материал, будут использоваться для создания окончательного вида.

свойства освещенной модели материала UE4В Unreal Engine 4 есть шесть моделей затенения: Default Lit, Unlit, Subsurface, Preintegrated Skin, Clear Coat и Subsurface Profile. Первый, Default Lit – тот, который вы, вероятно, будете использовать для большинства ваших поверхностей, в то время как остальные пять – специальные модели затенения корпуса, предназначенные для получения более реалистичных результатов для определенных типов объектов и поверхностей.

В следующих примерах используются Материалы с их Режимами Смешивания, установленными на Opaque.

Default Lit

Default Lit – это, как и следует из названия, модель затенения по умолчанию и, скорее всего, будет использоваться наиболее часто. Эта модель затенения использует прямое и косвенное освещение, а также зеркальность отражений.

модель затенения Default Lit UE4При использовании модели затенения Default Lit вам предоставляется доступ к следующим инпутам / входам:

  • Base Color / Базовый цвет
  • Metallic / Металлик
  • Specular / Зеркальный
  • Roughness / Резкость
  • Emissive Color / Эмиссионный цвет
  • Normal / Нормаль
  • World Position Offset / Смещение мировой позиции
  • Ambient Occlusion /Окружающая окклюзия

Unlit 

Модель Затенения Unlit только выводит Emissive для цвета, что делает ее идеальной для специальных эффектов, таких как огонь или освещающие объекты. Обратите внимание, что в этом примере материал не проливает свет на сцену. Вместо этого его высокое эмиссионное значение приводит к эффекту свечения, который также подбирается маской Dirt Mask (грязь), применяемой к камере. Кажется, что он освещается, но никакое освещение или тени не будут отбрасываться этим объектом.

Модель Затенения Unlit UE4При использовании модели затенения Unlit вам предоставляется доступ к следующим инпутам / входам:

  • Emissive Color
  • World Position Offset

Subsurface

Модель затенения Subsurface имитирует влияние рассеяния подповерхностного слоя. Это явление реального мира, в котором свет проникает в поверхность, а затем рассеивается по всему миру. Его можно легко увидеть на таких объектах, как лед, восковые свечи и кожа. Модель Subsurface (как и модель Preintegrated Skin, описанная ниже) основана на входе Subsurface Color. Вы можете думать об этом как о цвете материи только под поверхностью объекта, так что, когда свет рассеивается по поверхности, этот цвет будет виден. Для кожи человека вы часто можете получить хорошие результаты от использования темно-красного цвета. В Ледяном Элементале ниже используется темно-синий цвет (с различными расчетами, основанными на освещении), чтобы дать ощущение полупрозрачной глубины поверхности.

Дополнительную информацию о модели подповерхностного затенения см. в документации по модели затенения Subsurface.

Модель затенения Subsurface UE4При использовании Модели Затенения Subsurface вам предоставляется доступ к следующим входам:

  • Base Color
  • Metallic
  • Specular
  • Roughness
  • Emissive Color
  • Opacity
  • Normal
  • World Position Offset
  • Subsurface Color
  • Ambient Occlusion

Preintegrated Skin

Модель Затенения Preintegrated Skin очень похожа по своей природе на модель затенения Subsurface, но ориентирована на рендеринг кожи низкой производительности на человеческих персонажах. В то время как это физически выглядит не идеально, эта модель затенения часто дает хорошие результаты для ваших персонажей, будучи немного дешевле, чем метод Subsurface. На изображении ниже, плоть персонажа была настроена на использование модели затенения Preintegrated Skin.

Модели Затенения в Unreal Engine 4При использовании Preintegrated Skin Shading Model вы получаете доступ к следующим входам:

  • Base Color
  • Metallic
  • Specular
  • Roughness
  • Emissive Color
  • Opacity
  • Normal
  • World Position Offset
  • Subsurface Color
  • Ambient Occlusion

Clear Coat

Модель затенения Clear Coat может использоваться для лучшего моделирования многослойных материалов с тонким полупрозрачным слоем пленки на поверхности стандартного материала. В дополнение к этому, модель затенения Clear Coat также может использоваться с металлическими или неметаллическими поверхностями. Фактически, он был специально разработан для моделирования данного второго класса гладких цветных пленок на неокрашенном металле. Некоторые примеры включают акриловые или лаковые прозрачные покрытия и цветные пленки на металле, такими как банки для соды и автомобильная краска.

 

Модель затенения Clear Coat_0 UE4Monte Carlo Reference

 

 

Модель затенения Clear Coat_1 UE4UE4

 

(Обратите внимание, что исправления были сделаны в редакторе материалов и не являются частью модели затенения)

Dual-Normal Clear Coat

Модель затенения Clear Coat также имеет возможность добавить вторую карту нормали для поверхности, которая находится ниже прозрачного слоя  clear coat. Это позволяет нам более точно моделировать сложные материалы, такие как углеродное волокно, которые имеют другую геометрическую поверхность, чем прозрачный слой  clear coat.

Старый слой UE4 Clear Coat UE4Старый слой UE4 Clear CoatНовый слой UE4 Clear Coat с Bottom Normal UE4Новый слой UE4 Clear Coat с Bottom Normal 

фотография Dual Clear Coat UE4Actual Photograph

 

При использовании модели затенения Clear Coat или модели Clear Coat с Dual Normals вы получаете доступ к следующим входам:

  • Base Color
  • Metallic
  • Specular
  • Roughness
  • Emissive Color
  • Opacity
  • Normal
  • World Position Offset
  • Ambient Occlusion
  • Clear Coat
  • Clear Coat Roughness

Subsurface Profile

Модель затенения Subsurface Profile очень похожа как на модель затенения Subsurface, так и на модель Preintegrated Skin, но ориентирована на визуализацию более высокого качества кожи. Если вы пытаетесь имитировать кожу, эпически человеческую кожу, это лучшая модель затенения, которую можно использовать для нее.

 

Стандартное затенение UE4Стандартное затенение

 

Затенение Subsurface Profile UE4Затенение Subsurface Profile

При использовании модели затенения Subsurface Profile вам предоставляется доступ к следующим входам:

  • Base Color
  • Specular
  • Roughness
  • Emissive Color
  • Opacity
  • Normal
  • World Position Offset
  • Ambient Occlusion

Two Sided Foliage

Модель затенения Two Sided Foliage была введена, чтобы придать листве более естественный и однородный вид при освещении. При использовании модели затенения Default Lit часть листвы может выглядеть почти черной. Модель затенения  Default Lit также не имитирует любую передачу света, которая является ключом к тому, чтобы получить правдоподобно выглядящую листву. Модель затенения Two Sided Foliage помогает устранить эти проблемы, используя вариацию модели освещения Subsurface scattering, которая учитывает очень тонкие объекты и помогающая создать иллюзию того, что свет идет через листву. Это также помогает устранить темные части листвы и придавать ей более равномерный вид ее освещения.

 

Модель Two Sided Folliage включена UE4Модель Two Sided Folliage включена

 

Модель Two Sided Folliage включена UE4Модель Two Sided Folliage отключена

При использовании модели Two Sided Folliage вам предоставляется доступ к следующим входам:

  • Base Color
  • Specular
  • Roughness
  • Emissive Color
  • Opacity
  • Normal
  • World Position Offset
  • Subsurface Color
  • Ambient Occlusion