Использование Узла Основного Материала в Unreal Engine 4

0
3
Использование Узла Основного Материала в Unreal Engine 4

Узел Основного Материала в Графике Материалов – это где все узлы Выражения Материала, которые добавлены в График Материалов, будут соединены. Результаты ввода в узел Main Material – это то, что будет отображаться, когда Материал будет скомпилирован и применен к объектам в игре. В следующем руководстве мы рассмотрим все, что вам нужно знать о том, как использовать узел Основного Материала.

Узел Основного Материала

Материалы создаются с использованием специализированного языка кодирования, называемого High Shading Language или HLSL. HLSL позволяет Материалам напрямую говорить с графическим оборудованием, давая художнику и кодировщикам лучший контроль над тем, что отображается на экране. Внутри Unreal Engine 4 (UE4) узлы выражения материала, которые используются для создания Материалов, содержат небольшие фрагменты этого кода HLSL. Чтобы отобразить результаты всех этих небольших фрагментов кода HLSL, используется узел Основного Материала. Узел Основного Материала можно рассматривать как последнюю остановку в Графике Материалов. Независимо от того, какая комбинация узлов Expression Material подключена ко входам узла Main Material, будет отображаться, когда Материал будет скомпилирован и использован.

Анализ Узла Основного Материала

узел основного материала UE4Node Main Material отвечает за отображение результатов всех узлов Expression Material, которые вводят в него различные входы. Каждый вход на узле Main Material имеет уникальное влияние на то, как Material будет выглядеть и работать. Белый цвет означает, что вход будет влиять на Материал, в то время как серый цвет не будет влиять на него. По умолчанию узел Main Material имеет некоторые серые инпуты. Чтобы включить или отключить входы на узле Основного Материала, необходимо изменить следующие свойства на панели Details Материала.

Чтобы получить доступ к панели Details, вам необходимо убедиться, что у вас выбран Узел Основного Материала. Чтобы выбрать узел основного материала, нажмите на него левым кликом мышки.
  • Blend Mode
  • Shading Model
  • D3D11Tesselation Mode

опции материала для изменения инпутов UE4При включении определенного инпута, например, Opacity, новый вход будет отображаться в белом цвете – White. Имейте в виду, что включение одного входа может отключить другой. Например, изменение режима смешивания с Opaque на Masked позволит использовать опцию Opacity Mask (маска непрозрачности). При изменении режима смешивания Blend Mode с Opaque на Translucent будет отключена опция Opacity Mask, но включена – Opacity.изменение инпутов материала UE4

 

У вас все еще могут быть подключения к серым входам на узле Main Material, но они ничего не сделают. Единственный раз, когда входы будут влиять на Материал, это когда его входы включены, как в следующем примере. В этом примере в Opacity был введен узел Material Expression, но он не влияет на Материал, потому что вход серого цвета таким образом не активен.

Использование Узла Основного Материала в Unreal Engine 4Чтобы позволить Материалу использовать Opacity, измените режим смешивания Blend Mode с Opaque на Translucent. Это активирует ввод Opacity (непрозрачности), позволяя изменить величину непрозрачности через узел Material Expression, который вводится в инпут Opacity, как на изображении ниже.изменить величину непрозрачности через узел Material Expression UE4

 

Свойства панели Details Узла Основного Материала

Панель Main Material nodes Details – это область, где вы можете настроить свойства, относящиеся к тому, как этот Материал можно использовать. Изменяя Режим Смешивания, который используется для настройки типов объектов, с которыми может взаимодействовать Материал, панель свойств Основного Материала можно рассматривать как свойства Материала. Ниже приведена краткая разбивка того, что делает каждый раздел на панели Main Material node Details.панель Details Узла Основного Материала UE4

 

 
Название раздела:Описание
Physical Material/ Физический материалПозволяет указать, какой тип Физического Материала используется для этого Материала.
Material/ МатериалЗдесь вы будете проводить большую часть своего времени при редактировании материалов. В этом разделе вы можете изменить Material Domain, Blend Mode и Shading Model вместе со многими другими опциями.
Translucency/ ПолупрозрачностьЗдесь вы можете настроить способ использования прозрачности в данном материале. Обратите внимание, что это доступно только для редактирования, если для режима Material Blend Mode установлена опция Translucent.
Translucency Self ShadowingЗдесь вы можете настроить то, как выглядит и ведет себя опция Translucent self shadowing. Обратите внимание, что это доступно только для редактирования, если для режима Material Blend Mode установлена опция Translucent.
Usage/ ПрименениеЗдесь вы указываете, с какими типами объектов этот материал будет работать. Флажки использования обычно устанавливаются редактором автоматически. Однако, если вы знаете, что этот материал предполагается использовать с определенным типом объекта, убедитесь, что вы включили его здесь, чтобы избежать любых будущих ошибок.
MobileЗдесь вы указываете, как этот материал должен работать при использовании на мобильном устройстве, таком как смартфон.
TessellationЗдесь вы можете включить материал для использования аппаратной тесселяции.
Post Process Material/ Материал пост-обработкиЗдесь вы определяете, как этот материал должен работать с Post Process и Tone Mapping. Обратите внимание, что это доступно только для редактирования, если для Material Domain установлено значение Post Process.
LightmassЗдесь вы можете настроить то, как этот материал будет взаимодействовать с Lightmass.
Material Interface/ Интерфейс материаловЗдесь вы можете определить Статик  Меш, с которой осуществляется предварительный просмотр Материала.
ThumbnailЭто определяет то, как отображается Миниатюра, видимая в контент браузере.

Использование узла  основного материала

Настройка Материала для использования Main Material Node (узла основного материала) – это то, что может быть выполнено в следующие несколько шагов.

  1. Сначала правой кнопкой мышки кликните по контент браузеру, а затем в разделе Create Basic Asset во всплывающем меню выберите Material. Как только Материал будет создан, назовите Material MainMaterialNode.

2. Откройте Материал, дважды щелкнув по нему левой кнопкой мышки в контент браузере.Открыть материал в редакторе материала UE4

 

3. Чтобы использовать Main Material Node, сначала нужно добавить узлы Выражения Материала в График Материалов. Добавьте узел выражения материала Constant3Vector в график материала, удерживая кнопку Номер 3 на клавиатуре и Левым кликом щелкнув в любом месте графика материалов, чтобы поместить узел.добавить узлы Выражения Материала в График Материалов UE4

 

Существует несколько способов добавления узлов в диаграмму материалов. Вы можете перетаскивать форму из Панели материалов , вы также можете щелкнуть правой кнопкой мышки в графике материалов, а затем искать узлы в контекстном меню. Наконец, вы можете использовать сочетания клавиш для размещения узлов в графе материалов. Подробнее об этом читайте на странице интерфейса редактора материалов .

4. Затем добавьте узел Constant Material Expression в Graph Material, сначала выполнив поиск в Material Pallete, используя слово Constant в качестве условия поиска. Когда найдено выражение Constant Material Expression, выберите его, щелкнув по нему левой кнопкой мышки и удерживая нажатой эту кнопку, перетащите узел Material Expression в Graph Material и отпустите кнопку, когда мышка находится над местом в графике материалов, где вы хотите поместить узел выражения материала.

5. Теперь, когда у нас есть узел Constant, дублируйте его, сначала выбрав его и затем нажав Ctrl + W на клавиатуре один раз. Когда вы закончите, у вас должно получиться что-то похожее:дублировать узел Constant UE4

 

6. Теперь, когда все необходимые узлы Material Expression теперь установлены, настало время установить и подключить их к узлу основного материала  Main Material Node. Сначала дважды щелкните узел Constant3Vector левой кнопкой мышки, чтобы открыть панель выбора цветов Color Picker. Когда откроется Color Picker, выберите красный цвет и нажмите кнопку ОК.

7. Теперь подключите Constant3Vector ко входу Base Color на узле Main Material Node. Для этого используйте левую кнопку мышки, чтобы щелкнуть на выводе круга, который находится справа от узла Expression Material Expression. Затем, удерживая нажатой левую кнопку мышки, перетащите вправо, пока не увидите линию, выходящую из выходного сигнала круга. Подключите эту строку ко входу Base Color на узле Основного Материала.

Когда вы вносите изменения в узел основного материала, окно просмотра в редакторе материалов будет обновляться, чтобы отразить ваши изменения. Однако этот видовой экран может занять несколько секунд, чтобы обновить изменения в зависимости от сложности вашего Материала. Для небольших изменений в материале следует использовать экземпляр материала, который мгновенно отображает изменения.

8. Теперь, когда установлен Базовый Цвет, настройте оставшиеся узлы выражения материала Constant, предварительно выбрав один из них с помощью левой кнопки мышки. Затем на панели Details введите значение – для первого узла введите значение 1.0, а для второго узла – значение 0,5.

настройка материала UE49. После установки значений выражения материала Constant подключите узел выражения материала Constant со значением 1.0 ко входу Metallic в узле основного материала. Затем подключите узел Constant Material Expression со значением 0,5 ко входу Roughness на Main Material node.

10. Теперь вы можете приступить к настройке значений выражения Constant Material Expression и выражения Constant3Vector, чтобы изменить внешний вид Материала. Вы также можете подключить различные выражения материала и комбинации выражения материала к другим входам. Например, посмотрите, что происходит, когда вы пытаетесь ввести что-то в инпуты Emissive или Normal на Main Material Node. Наконец, обязательно нажмите кнопки Apply и Save.кнопки Apply и Save UE4

 

Вывод

Узел Main Material Node играет огромную роль в том, как будут отображаться Материалы и какие инпуты они могут использовать. Независимо от того, сколько узлов Material Expression используется Материалом, эффекты этих узлов не будут видны до тех пор, пока они не будут введены в узел Main Material Node. Также имейте в виду, что если Материал не выполняет того, что вы хотите, убедитесь, что на панели Details  установлены правильные параметры.