Beam Type Data в Unreal Engine 4

0
2
Карты Изогнутой Нормали в Unreal Engine 4

Модуль Beam type data указывает, что эмиттер должен выводить пучки – соединительные частицы для формирования потока между исходной точкой, такой как эмиттер, и целевой точкой, такой как частица или Актер.

Модуль Beam type data имеет следующие свойства:

СвойствоОписание
Beam 
Beam MethodЭто перечисление позволяет установить метод генерации луча. Это может быть одно из следующего:

МетодОписание
PEB2M_DistanceИспользует свойство расстояния, чтобы излучать луч вдоль оси X эмиттера.
PEB2M_TargetИзвлекает луч от источника излучателя к поставленной цели.
PEB2M_BranchВ настоящее время не используется.
Texture Tile Количество моментов для текстурирования текстуры вдоль луча. В настоящее время это не реализовано.
Texture Tile DistanceРасстояние вдоль луча, которое представляет собой одну плитку исходной текстуры.
SheetsКоличество листов для рендеринга вдоль луча. Листы будут равномерно распределены вокруг пути луча. Например, 2 листа будут образовывать крест, если вы смотрите вниз по оси, по которой луч идет вниз.
Max Beam CountМаксимальное количество прямых лучей, которым может обладать излучатель.
SpeedСкорость, с которой луч должен двигаться от источника к цели при запуске. Если значение установлено на 0, луч мгновенно перескакивает от источника к цели.
Interpolation PointsУказывает, должен ли луч использовать исходные и целевые касательные для интерполяции кривой вдоль луча. Если это значение меньше или равно нулю, луч будет прямой линией между источником и целью (т.е. без интерполяции). Если больше нуля, луч будет определять путь между источником и мишенью, интерполируя между ними, используя их соответствующие касательные значения. Количество шагов, которые будут использоваться во время этого, будет значением, установленным в этом свойстве.
Always OnЕсли указано значение true, эмиттер гарантирует, что всегда есть живая частица.
Up Vector Step SizeПодход к использованию для определения вектора (ов) вверх для пучка луча.

ЗначениеМетод
0Вектор Up (вверх) должен рассчитываться в каждой точке луча.
1Вектор Up должен рассчитываться в начале пучка луча и затем использоваться в каждой точке.
NВектор Up должен быть рассчитан каждые N точек и интерполирован между ними. [INCLUDE:#UpVectorStepNote]
Branching
Branch Parent NameВ настоящее время не используется.
Distance
DistanceЭто распределение значения с плавающей запятой обеспечивает расстояние по оси X, которое должен проходить луч, когда BeamMethod установлен на PEB2M_Distance.
Taper 
Taper MethodКак луч сужается вдоль его длины. Может быть одним из следующих значений:

МетодОписание
PEBTM_NoneНа луч не накладывается сужение.
PEBTM_FullКонусность луча относительно источника, движущегося к цели, независимо от длины пучка.
PEBTM_PartialВ настоящее время не используется.
Taper FactorРаспределение, обеспечивающее величину конуса луча. При использовании постоянной кривой значение времени 0.0 представляет собой конус в источнике луча, тогда как значение времени 1.0 является целью.
Taper ScaleСумма для масштабирования сужения. Используемые конечные значения конуса будут Taper = (TaperFactor * TaperScale). Это предназначено прежде всего для использования в качестве распределителя параметров частиц, чтобы позволить игровому коду устанавливать масштабные коэффициенты на сужение луча, которые соответствуют его использованию.
Rendering
Render GeometryЕсли указано значение true, фактическая геометрия для луча будет отображаться. Обычно это должно быть включено, поскольку след не отображается иначе.
Render Direct LineЕсли указано значение true, прямая линия будет отображаться между источником и целью (мишенью) луча. Используется для отладки в Cascade.
Render LinesЕсли указано значение true, линии будут отображаться вдоль каждого сегмента луча. Используется для отладки в Cascade.
Render TessellationЕсли указано значение true, мозаичный путь между источником и целью будет отображаться. Используется для отладки в Cascade.