Стандарты разработки внешнего контента в Unreal Engine 4

0
4
Стандарты разработки внешнего контента в Unreal Engine 4

Следующий список является конструктивным стандартом для контента Unreal Engine. Хотя ваши личные проекты могут использовать и любой другой стандарт, который вам нравится, однако, любой контент, который вы хотите распространять, должен соответствовать этим стандартам.

Стандарты Static Mesh – 3D-Модели

  • Формат файла: FBX.
  • Масштаб: 1 Unreal Unit (юнит Unreal) = 1 сантиметр (см).
  • Происхождение (стержень): должен располагаться в удобном месте для размещения, как правило, это в нижней части объекта.
  • Ориентация: все модели должны иметь измерение вперед, обращенное к направлению положительной оси Х.
  • UV Layout (UV макет) (координаты Текстуры): меши могут использовать перекрывающиеся UV-патчи для максимального использования текстуры. Тем не менее, они также должны иметь отдельный UV-канал, в котором все UV-патчи равномерно выкладываются без каких-либо перекрытий. Обратите внимание, что световые карты UV могут быть сгенерированы в редакторе Static Mesh Editor, хотя их создание в вашем 3D-пакете обеспечит дополнительную редактируемость.
  • Материалы: Все меши должны иметь соответствующий Материал, применяемый к ним.
  • Нормали Вершин: Если визуальное качество вашей модели требует установить нормали вершин (другое название – Smoothing Groups (Сглаживающие Группы)), убедитесь, что они отправлены из вашего 3D-пакета, и что вы импортируете их в UE4 при импорте вашего контента.
  • Max Vertex Count (счет максимальных вершин): для мобильных устройств каждая меш должна иметь максимум 65, 535 вершин. На других платформах, как на ПК, вы ограничены консолью и должны соответствующим образом протестировать меш.
  • Столкновения: везде, где это применимо, меши должны иметь коллизии, применяемые к ним. Подробнее читайте в Static Mesh Collision Reference.

Skeletal Mesh – Меши, анимированные с помощью скелета

  • Формат файла: FBX.
  • Скелет: все Скелетные Меши должны иметь Скелетный актив. Однако, Скелетные Меши с одинаковой иерархией костей могут иметь один общий Скелетный актив.
  • Масштаб: 1 Unreal Unit (юнит в Unreal) = 1 сантиметр (см).
  • Происхождение (стержень): Должен располагаться в месте, удобном для размещения. Для Skeletal Meshes он обычно находится прямо между стопами.
  • Ориентация: Все модели должны иметь измерение вперед, обращенное к направлению положительной оси Х.
  • UV Layout (макет UV) (координаты Текстуры): меши могут использовать перекрывающиеся UV-патчи для максимального использования текстуры.
  • Материалы: Все меши должны иметь соответствующий Материал, применяемый к ним.
  • Нормали вершин:  Если визуальное качество вашей модели требует установить нормали вершин (другое название –  Smoothing Groups (Сглаживающие Группы)), убедитесь, что они отправлены из вашего 3D-пакета, и что вы импортируете их в UE4 при импорте вашего контента.
  • Max Vertex Count (счет максимальных вершин): для мобильных устройств каждая меш должна иметь максимум 65, 535 вершин. На других платформах, таких как на ПК, вы ограничены консолью и должны соответствующим образом протестировать меш.
  • Столкновения: все Skeletal Meshes должны иметь соответствующий Актив Физики. Они могут быть созданы во время импорта в UE4. Дополнительную информацию читайте в документации по Physics Asset Tool.

Текстуры

  • Форматы:
    • .bmp
    • .float
    • .pcx
    • .png
    • .psd
    • .tga
    • .jpg
    • .exr
    • .dds – Текстура Cubemap (кубической карты) (32 бита/ Канал, 8.8.8.8 ARGB 32 bpp, без подписи) См. Cubemap Tools для получения дополнительной информации.
    • .hdr – Текстура Cubemap (кубической карты) (развертка LongLat)
  • Размеры:
    • Все текстуры должны иметь размеры, делящиеся на два (32, 64, 1024, 2048).
    • Если вы хотите использовать mipmaps, ваша текстура не должна превышать 4096 px (4K).
    • Имейте в виду, что некоторые графические процессоры имеют аппаратные ограничения 8192 px (8K).
    • Epic authors (авторы) большую часть своего контента имеют текстуру на 2048 px.
  • Советы:
    • Будет полезно и эффективно хранить информацию в альфа-канале ваших текстур.