Методы Моделирования в ZBrushCore

0
43
Методы Моделирования в ZBrushCore

DynaMesh

DynaMesh дает вам возможность создавать и экспериментировать без каких-либо ограничений. Начать со сферы для создания головы персонажа легко, но DynaMesh позволит вам создать целый персонаж из той же сферы без неравномерной геометрии!

Представьте себе, каково это работать с глиной. Когда вы растягиваете глину или добавляете к ней объем, сама глина сохраняет ту же основную консистенцию и обладает одинаковой способностью к деталям по всей ее поверхности. DynaMesh как раз переносит этот опыт в цифровой мир. Вы даже можете добавить другие меши к своей модели или использовать их, чтобы вырезать части. Возможности могут быть ограничены только вашей фантазией!

Когда вы работаете с DynaMesh, не забывайте нажать Ctrl + щелчок + перетаскивание фона. Это обновит вашу модель и сохранит ее оптимизированной.

DynaMesh zbrush CoreСлева направо: исходная модель, некоторые полосы глины добавлены с помощью кисти ClayBuildup с обновлением DynaMesh с помощью Ctrl + Перетаскивание, а затем несколько фигур несколько раз добавляются и обновляются через DynaMesh.

Моделирование Subdivision

В ZBrushCore вы можете увеличить количество многоугольников, содержащихся в меши, чтобы добавить мелкие детали. Это называется моделирование Subdivision (моделирование подразделения).

ZBrushCore предлагает дополнительную мощную функцию через Уровни Подразделения (Subdivision Levels). Каждый раз, когда разделяется Полимеш, предыдущие уровни сохраняются, чтобы вы могли вернуться к ним. Это очень удобно, если вы хотите внести серьезные изменения в модель, например, изменить форму головы персонажа. Вы можете вносить изменения на самом низком уровне подразделения, не теряя мелких деталей на более высоких уровнях.

Методы Моделирования в ZBrushCoreСлева направо: одна и та же модель с двумя разными уровнями подразделения. Обратите внимание, что на более низком уровне мы можем работать с базовой формой модели, а на более высоком уровне мы можем работать с деталями.

ZSpheres

ZSpheres – это продвинутый инструмент ZBrushCore, который позволяет быстро и легко «зарисовать» 3D-модель (особенно органическую), что-то вроде построения скелета. После того, как модель была сформирована с использованием ZSpheres, ее можно «одеть в кожу» – это создает трехмерную меш для дальнейшего моделирования.

В других 3D программах нет ничего похожего на ZSpheres, и единственный способ узнать все их входы и выходы – пробовать через свой опыт.

Нажав кнопку «A» или нажав кнопку Tool >> Adaptive Skin >> Preview, вы создадите предварительный просмотр трехмерной меши. Когда вы будете готовы к лепке, просто нажмите кнопку Make Adaptive Skin, чтобы создать редактируемую модель на основе ZSpheres.

ZSpheres zbrush CoreСлева – модель ZSphere, а справа – предварительный просмотр Adaptive Skin.

SubTools

SubTools – это способ разбить вашу модель на отдельные части. Это может иметь преимущества в производительности. Кроме того, SubTools – хороший способ построить модель, которая, естественно, будет состоять из отдельных частей.

Так, например, для модели персонажа тело может быть одним SubTool, а одежда – другими SubTools. Использование SubTools означает, что работать с одним фрагментом за раз гораздо легче. Следует добавить, что этот инструмент наилучшим образом использует ресурсы вашего компьютера.

Индивидуальные SubTools могут быть скрыты во время работы, чтобы вы могли сосредоточиться на одной вещи за один период времени. Существует также Solo Mode, который автоматически скрывает все, кроме выбранного SubTool.

SubTools zbrush CoreСлева – 3D модель и ее разные части. Справа субпалитра SubTool и все отдельные трехмерные меши.

Извлечение Меши

Извлечение Меши (Mesh Extract) – это быстрый и мощный способ создания новых деталей для вашей модели. Используя существующую геометрию, вы можете быстро и легко создать куртку, шлем, перчатки или все, что может понадобиться вашему персонажу!

Извлечение меши работает путем дублирования ее части, очистки границ для создания гладкой, ровной границы, а также добавления толщины (если это требуется). Область, которая используется для извлечения, может быть определена путем маскировки или скрытия других частей меши.

извлечение меши zbrush coreСлева направо: исходная модель с маской, предварительный просмотр Mesh Extract и полученный SubTool.

 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: