Создание Волшебной Мастерской с помощью Unreal Engine 4. Часть 2

0
6
3 Crafting a Magician's Studio Environment in UE4

(Продолжение Части 1)

Мраморная Мозаика

Текстура мраморной мозаики Зала была создана с использованием Photoshop и Substance Designer.19 Создание волшебной мастерской в UE4

20 Создание волшебной мастерской в UE4

У вдохновленного красивой мозаикой ​​Отеля Tassel (г. Брюссель) Сальваторе Гамбино (Salvatore Gambino) возникло желание нарисовать альфа с помощью векторного инструмента Перо в Photoshop, заполнив основные фигуры цветами RGB для удобного импорта и разделения в Designer.мозайка альфа ue4

Сальваторе вдруг обнаружил, что работать в Фотошоп со сложными формами гораздо быстрее и проще, чем смешивать тысячи базовых форм в Designer.15 рабочий процесс дизайн и макет в UE4

Этот график показывает систему масок, которая является ключевым элементом. Из трех растровых изображений у художника получилось извлечь 8 масок, которые необходимы для разделения резкости и цветовых вариаций различных элементов, а также для контура медного каркаса.график мраморного пола Гамбино ue4

График Designer демонстрирует смешение двух основных материалов: меди и мрамора.

Мрамор имеет четыре варианта цвета и резкости. Сальваторе использовал дополнительный цвет окружающей среды, чтобы придать ощущение непрерывности.

Интенсивность резкости (параметр Roughness intensity) зависит от объекта – звезды более гладкие, за ними следуют листья и кремовый фон.вариации мраморного пола Гамбино ue4

1 вариации мраморного пола Гамбино ue4Чтобы придать этой мозаике больше жизни, Сальваторе использовал определенный медный контур, для этого он использовал те же маски, чтобы получить нормаль.2 вариации мраморного пола Гамбино ue4

Витраж

Сальваторе Гамбино находит витражное или расписное стекло самым волшебным предметом, который можно создать в ом или ином здании. По этой причине художник с большим увлечением использовал варианты витража в своем демо-ролике.

Первое, что понадобилось художнику, это хорошие учебники как для настенного стекла, так и для светильников.учебники для витража Гамбино ue4

Одним из самых изящных примеров светильников в стиле модерн он отмечает стиль Тиффани, демонстрирующий разноцветные витражи в цветочных или животных узорах.

Для своей лампы художник использовал образ стрекозы, пытаясь придать форме стилизованного колокольчика, который был бы более округлым и мог генерировать широкий конус света.фокус света Гамбино ue4

Painter была основной программой текстурирования, которую использовал Гамбино для работы со стеклом.

Рабочий процесс для этого актива сводит к минимуму использование процедурных узлов или фильтров, предпочитая вместо этого ручной подход.лампы в зале Гамбино ue4

Важно сначала начать рисовать металл, используя стандартную кисть с максимальной твердостью и непрозрачностью 100.

Создайте слой заливки с цветом (белым) в качестве рабочего фона, затем создайте новый слой с черной маской, которая будет металлом. В слое черной маски добавьте функцию рисования и начните рисовать макет. Инструмент расстояния необходим, чтобы задержать ход и получить плавные линии.

Как только форма определена, добавьте опорную точку к маске, чтобы прикрепить ее к выходу высоты и контролировать ее уровнями.1 лампы в зале Гамбино ue4

В эмиссионном слое замените кисть на dirt alpha и случайным углом джиттера, уменьшите непрозрачность до 60, и это позволит определить динамическую интенсивность цвета.

С помощью инструмента smudge смешайте цвета или градиенты, чтобы добиться такого эффекта акварели на стеклянной поверхности.

Добавьте опорную точку к эмиссионному слою, чтобы передать цвет информации о цвете в слой в верхней части эмиссионного слоя.2 лампы в зале Гамбино ue4

Наконец, не забудьте активировать прозрачность и добавить инструмент рисования в слой эмиссии, чтобы стереть ненужную меш.

Сальваторе использовал базовый материал поверхности с редактируемыми параметрами, такими как излучающая способность или интенсивность цвета, в UE4 для достижения реального результата.

Это основной рабочий процесс, который использовал художник для своего витража, однако в некоторых случаях ему пришлось применить гораздо более сложный подход, как в случае с Входной Дверью.светильники и входная дверь Гамбино UE4

Для входной двери нужно было проектировать весь предмет, основываясь на образце цветущего алхимического дерева (его можно найти в интернете).

Вся конструкция двери будто старается уловить основные формы дерева, а в верхней части – противоположности дня и ночи влияют на цветовую палитру стекла. Посередине стоит дерево (главный символ алхимии), увенчанное 5 основными элементами алхимии. Дверь показывает продолжение корней деревьев, демонстрируя более плоские цвета.22 Создание волшебной мастерской в UE4

В Painter Сальваторе применил это же подход к ручной росписи лампы, с той лишь разницей, что он хотел разделить металл на разные маски слоев для лучшей организации. Полученный металлический альфа был экспортирован в Designer.

Одной из основных характеристик витража является несовместимый угол между кусочками стекла. Через извлеченный альфу и узел «fill flood random grayscale gradient» можно было получить большее вариаций нормали.

Этот вид стеклянного материала в UE4 был новым и сложным для художника, и ему хотелось подделать направленный свет на основе каналов нормали.19 дизайн и макет Гамбино в UE4

Здесь Гамбино разделяет и выделяет детали и каналы нормали в редактируемых параметрах.23 Создание волшебной мастерской в UE4

Как и в случае с Дверью, Клетка Мандрагоры демонстрировала не просто фальшивый свет, основанный на нормалях, но даже лучшее разделение металла и полупрозрачного материала с помощью Атрибутов Материала.18 Дизайн и макет Гамбино в UE4

Экземпляр Материала:24 Создание волшебной мастерской Гамбино в UE4

Купол был создан из экземпляра материала двери.25 Создание волшебной мастерской Гамбино в UE4

Настройка Освещения

Основная цель света в этом проекте состояла в том, чтобы достичь ощущения ностальгии, сказочного качества, с мягким светом, определяющим четкий контраст между бликами и тенями, но без белых или черных крайностей.

Вторая цель была технической, и Сальваторе использовал объемные источники света и тени, не перегружая сцену.26 Создание волшебной мастерской Гамбино в UE4

Одной из наиболее проблемных характеристик объемного освещения является наличие Height Fog, который может легко скрывать все, что находится внутри или за конусами света, создавая эффект десатурации, который может разрушить композицию.

Прежде всего, крайне важно ввести Post Process Volume в сцену с автоматической экспозицией, установленной на значение 1 для минимальных и максимальных значений, в противном случае свет будет постоянно меняться в зависимости от положения камеры.

Во-вторых, необходимо иметь Light Importance Volume, охватывающий всю область, и столько же Lightmass Volumes (Объемов Света), сколько есть излучающих источников света и окон в сцене. Это даст более плавное и правильное распространение фотонов в окружающих областях.27 Создание волшебной мастерской Гамбино в UE4

В-третьих, добавьте Direct Light, Height Fog и Skylight.

Гамбино установил в сцене много источников света через использование функции Scene capture (захвата сцены) в Skylight, которая уменьшает интенсивность теней. В противном случае избегайте больших значений интенсивности, т.к. свет начнет казаться плоским.

Направленный свет (Direct Light) является самым важным в данной сцене, он сильно зависит от значения Height Fog, а также важного значения параметра Volumetric Scattering Intensity (интенсивностью рассеяния объема), которое управляет общей плотностью и цветом эмиссии вольюма.28 Создание волшебной мастерской Гамбино в UE4

Height fog управляет свойствами volumetric fog в сцене. Он обладает некоторыми действительно сложными значениями, такими как Scattering Distribution (распределение рассеяния), Extinction Scale (шкала затухания) и Static Lighting Scattering Intensity (интенсивность рассеяния статического освещения). Сальваторе отмечает, что после многих дней работы он нашел идеальный баланс того, чего он хотел добиться: никакого тумана в затененных областях и только мягкие нежные Божественные лучи в открытых областях.настройка освещения Гамбино ue4

Характерной особенностью объемного освещения является наличие старой пыли, освещенной солнечным светом.

Пыль, которую использовал художник, основана на образце окружающей пыли Epic. Сальваторе сделал текстуру пыли более шумной, изменив значение эмиссии и дав эффект переэкспонирования. Художник также изменил размер, чтобы сделать предмет более заметным с дальней точки зрения, и ограничил объемы пыли пространством, покрытым объемными лучами. Другие изменения оказались незначительны – времени жизни и скорости частиц.

Зачастую общая привлекательность окружающей среды обусловлена ​​не только основными «естественными» источниками света, но и дополнительным искусственным светом, способным подчеркивать или улучшать зоны.

В углублениях Библиотеки Сальваторе усилил элементы потолка и металлических конструкций с помощью точечного света точно посередине половины купола, который продолжал естественный луч солнца и создавал новые тени.29 настройка освещения Гамбино ue4

В зале художник использовал лампы Тиффани, чтобы создать 2 контрастных источника света, один голубоватый и один желтоватый, в зависимости от цвета стекла.30 настройка освещения Гамбино ue4

Синие холодные дополнительные лучи меньших светильников нарушают общее присутствие зеленых и желтых тонов, осветляя темные углы и создавая ощущение свежести.32 настройка освещения Гамбино ue4

В то же время несколько ламп наверху лестницы создают изысканную теплую атмосферу.

Гамбино разработал эти светильники как можно ближе к эталону Ливрарии Лелот в Лиссабоне.33 настройка освещения Гамбино ue4

Мандрагора освещена с использованием классической техники освещения в трех точках, способной обрисовывать формы и силуэты в сочетании с фотометрическим нижним точечным освещением для улучшения драматизма сцены и отражения в стекле.

Однако три точечных источника света не отбрасывают тени, дабы избежать сложностей в одном и том же пространстве.34 настройка освещения Гамбино ue4

Сальваторе отмечает огромную роль и силу Post Process Volume, способного регулировать настроение всей среды.

Первым важным элементом является коррекция цвета. Наблюдается незначительное снижение общей теплой насыщенности и добавление голубоватых тонов как к глобальной, так и к теневой гамме.35 настройка освещения Гамбино ue4

Заключение

Я определенно доволен окончательным результатом моего демо. Я хотел бы поработать больше как с Коридором, так и с Лабораторией, но, учитывая, что это была личная концепция и моя первая основная среда, у меня не было времени. Сокращение этих областей было необходимым шагом. Меньше, но лучше! Возможно, в будущем я продолжу свою работу над ними, ведь волшебные вещи происходят и дальше.Salvatore Gambino. художник окружающей среды

Мы желаем вам быть такими же вдохновленными, как и, несомненно, талантливый художник Сальваторе Гамбино, и создать свой неповторимый проект.

Хороших всем результатов!