Создание Волшебной Мастерской с помощью Unreal Engine 4. Часть 1

0
16
Создание окружающей среды волшебника с UE4

Друзья, сегодня мы расскажем вам о потрясающей работе художника окружающей среды в играх, Сальваторе Гамбино (Salvatore Gambino, Ванкувер, Канада) создавший подробную разбивку процесса создания Волшебной Мастерской в UE4: рабочие модели, круговую модульную систему, плющ, витраж, мраморную мозаику и настройку освещения.

Несколько слов о самом художнике

В прошлом Сальваторе Гамбино в основном работал внештатным скульптором для игр. Однако, чувствуя свой недостаток знаний, он стремился инвестировать в свое образование и стал обучаться в учебном центре Think Tank.Salvatore Gambino the Environment Artist ue4

Во время учебы его буквально очаровала красота создания окружающей среды, где Сальваторе открыл здесь способ объединения его страсти к мировым культурам и удовольствия от мира видеоигр.

Я считаю, что видеоигры – это последняя инстанция рассказа и мост между современными технологиями и изобразительным искусством: радость для глаз и захватывающее приключение, с которым можно работать. Проект, о котором я расскажу, был создан как демо-ролик последнего проекта в учебном центре. Определенно, это один из самых сложных опытов, которые у меня были до сих пор, и наверняка самый образовательный.Salvatore Gambino. художник окружающей среды

Цель данного проекта, по мнению Сальваторе, состояла в том, чтобы продемонстрировать личную концепцию и архитектурный дизайн, процедурные и ручные текстуры, а также современные и традиционные методы освещения.

Волшебная Мастерская

2 Crafting a Magician's Studio Environment in UE4

3 Crafting a Magician's Studio Environment in UE4 4 Crafting a Magician's Studio Environment in UE4

 

 

 

Гамбино был очень вдохновлен модерном – одним из самых значительных стилей искусства, которые когда-либо видела Европа. Между XIX и XX веками, этот стиль демонстрировал мощное представление о природе с акцентом на цветы и узоры деревьев.

В Италии этот стиль под именем Liberty подарил нам удивительные здания и очаровательные сады, особенно в Палермо, Сицилия, на родине Сальваторе.
Его проект вдохновлен красотой особняков Палермо и удивительных примеров Европы, которые художник хотел представить в сказочной обстановке со вкусом ностальгии по началу XX века и с неким оттенком магии.

В процессе создания проекта Гамбино в основном опирался на такие произведения скульптурного искусства:

• Вилла Иджеа, Палермо;
• Ливрария Лело, Лиссабон;
• Пети Пале, Париж;
• Отель Tassel, Брюссель.

Естественно, Сальваторе приходилось все адаптировать под свой проект создаваемой волшебной мастерской.5 Crafting a Magician's Studio Environment in UE4

Художник отмечает, что ему нужно было большое открытое пространство – место для работы и отдыха, где теплые цвета и свет могли бы передать это волшебное ощущение. Купол должен был выглядеть фундаментальным, не только как основной источник света, но и для того, чтобы создать впечатление гостеприимства и широты пространства.

Сальваторе добивался того эффекта, когда зритель чувствует себя погруженным в окружающую среду, замечая боковые комнаты вокруг центрального зала.
Центральный мраморный мозаичный пол – это легко читаемый символ, отражающий суть самого здания: концентрические узоры листьев, пытающиеся дотянуться до Полярной Звезды (что часто связано с магическими ритуалами).

Выбор двух рядов столбцов (внутреннего и внешнего) передает ощущение вертикальности, а также заполняет и разделяет пространство.

Лестницы – будто руки этого здания, которые приглашают вас войти и в то же время найти волшебную точку опоры в доме: мандрагора, запертая без воды и света в месте, похожем на зимний сад внутри. По этой причине колонны и металлические конструкции лестницы были спроектированы так, чтобы направлять взгляд зрителя.
Не нарушая идею окружающего мира и не отвлекая игрока от основных тем, художник стремился добавить 4 углубления в библиотеке, которые добавляют живые и сильные элегантные детали к этому месту знаний, способные придать определенный характер окружению.

Рабочий процесс дизайна и создания макетов

Сальваторе Гамбино предпочитает работать с метрической системой, единица сетки – 1м, используя эталон роста человека – 1,75 м.

Очень важно поэкспериментировать с формами и объемами, прежде чем делать определенный выбор, всегда помня о том, чтобы сохранить архитектурную последовательность. В случае Сальваотре, он хотел поэкспериментировать с двумя разными пространствами.Design & Blockout Workflow Studio Environment in UE4

Первым была небольшая и уютная мастерская, разделенная на два слоя, демонстрирующая три основных пространства: библиотека, лаборатория и зона мандрагоры. Возникло две проблемы с этой первой попыткой:

• небольшое пространство трудно показать в рамках демо-ролика;
• возникла проблема с конструкцией камеры, поскольку в первом кадре было спрятано большинство основных пространств (мандрагора и лабораторная зона).

1 Design & Blockout Workflow Studio Environment in UE42 Design & Blockout Workflow Studio Environment in UE4Во второй разработке исправлены все ошибки, допущенные в предыдущей попытке. У художника было желание добавить библиотечный коридор, украшенный деревянной резьбой и окнами, который мог вести игрока в главную комнату.

3 Design & Blockout Workflow Studio Environment in UE44 Design & Blockout Workflow Studio Environment in UE4

 

 

 

 

 

У зала были основные цилиндрические формы в первой разработке, единственным исключением был Сад Мандрагоры, где художник выбрал пятиугольник вместо того, чтобы создать типичную форму алхимической трансмутации.

Лаборатория и место мандрагоры были вначале соединены между собой решеткой и различными трубами. Вначале Сальваторе хотел показать мандрагору как некий эксперимент в руках алхимика, однако, из-за жестких сроков, решил убрать и Коридор, и Лабораторию.

Большую часть времени третий этап разработки выполняется непосредственно перед моделированием актива.

5 Design & Blockout Workflow Studio Environment in UE4

6 Design & Blockout Workflow Studio Environment in UE4

 

 

 

 

 

Моделирование материалов с использованием идентификатора цвета материала в Maya чрезвычайно полезна для понимания того, сколько базовых материалов необходимо сгенерировать в Substance Designer.8 Design & Blockout Workflow Studio Environment in UE4

Закончив модель основных элементов в Maya, художник импортировал грубые модели в Unreal Engine 4, чтобы понять, как свет взаимодействует с объемами и основными материалами. Свет, по его мнению, определяет 60% красоты всей окружающей среды. Это нужно помнить.

6 Crafting a Magician's Studio Environment in UE47 Crafting a Magician's Studio Environment in UE4

 

 

 

 

Третий этап разработки – менее архитектурный, но более стилистический, и здесь Сальваторе экспериментирует с формами актива и пытается найти идеальную гармонию между данными элементами.

Художник отмечает легкость в работе с большими и сложными фигурами именно с Paint Effects в Maya. Это дает вам возможность генерировать плавные и чистые формы процедурно, изменяя плотность многоугольников, масштаб и другие функции. Это позволяет легко переходить от фазы макета к фазе моделирования, всегда сохраняя свойства деформации, прикрепленными к кривым.

Вот таким образом создавались колонны, лестницы, библиотечные ниши и металлические конструкции зимнего сада.макет актива фаза 3 ue4

Кованый металл является постоянной особенностью зданий в стиле модерн и фундаментальным элементом, необходимым в этой среде.

Во всех металлических активах Сальваторе старался представить чистое стилизованное изображение деревьев, в основном ветвей, мягко и деликатно пронизывающих активы.

Чтобы не перегружать зрителя слишком большим количеством деталей в одних и тех же местах, художник избегал добавлять листья к веткам.

Все создавалось так, чтобы все жесткие фигуры были округлыми и удобными. Благодаря металлу художник смог определить арки, способные скрывать углы коридора между Садом Мандрагоры и главной комнатой.

Эта идея была распространена на главная комната, где колонны и структура купола непрерывно сливаются с потолком.8 Crafting a Magician's Studio Environment in UE4

Один из самых распространенных вопросов, которые задавали Гамбино об этом проекте, – как он справлялся с таким большим количеством фигур, особенно на этапе модели. По словам самого Сальваторе модель – это всего лишь набросок, необходимый для создания объемов и макета среды. Все второстепенные предметы, такие как книги, лампы или стулья (особенно без определенной концепции), будут добавлены по мере того, как автор разрабатывает отдельные пространства. Импорт грубого макета и настройка нескольких источников света в UE4 определенно помогает понять, что нужно добавить или вычесть.

Радиальная модульная система

Одна из самых больших проблем в такой среде – это то, что объемы и слои – все почти круглые. Это становится большой проблемой, если у вас есть воспроизводимые структурные активы, которые необходимо точно привязать друг к другу.

Обобщая, можно утверждать, что сборка модульной сцены для зданий в движках требует привязки активов в сетке или, по крайней мере, между границами каждой части, что является действительно сложным подходом для такого вида активов.

Активы в данном проекте – это пышные и запутанные формы. По этой причине Сальваторе пытался охватить как можно больше места, повторно используя объекты, экономя память и время. Во многих случаях ему просто нужно было дублировать, используя радиальную и привязку к сетке в UE4. Это касается стеклянного купола, колонн, потолка и многого другого.9 Crafting a Magician's Studio Environment in UE4

Главной проблемой, по словам художника, были углубления библиотеки, представляющие собой полуцилиндровые вольюмы в рамках большой круглой области. Каждое углубление имеет модульную колонку и библиотечную полку, которую нужно дублировать внутри своего круга. Кроме того, UE4 имеет плохую систему управления сводными группировками, которая не допускает постоянного перемещения сводных узлов.

Чтобы решить эту проблему, Гамбино начал создавать свою модель в Maya, отмечая объемы областей цилиндрическими крышками. Он взял один для радиуса главного холла и четыре – для вторичных углублений, один из которых привязан к центру сцены.9 Design & Blockout Workflow Studio Environment in UE4

Перед тем, как импортировать их в UE4, важно разделить UV-текстуру различных материалов или плиточных материалов с разными ID материалов.рабочий процесс дизайн и макет в UE4

Первое, что нужно выполнить в UE4 перед сборкой сцены по мнению Сальваторе, – это закрасить свои активы для правильной визуализации теней и отражений, а затем изменить разрешение карты освещения (в этом случае достигая общего зеленого цвета). В конце нужно как бы толкнуть колонку и библиотечную полку, чтобы они идеально совпали с базовой формой.Создание волшебной мастерской в UE4

Чтобы радиально привязать активы к их правильному положению, художнику нужно было постоянно перемещать стержень к центральной вершине базовой формы. Выделив объект, он активировал параметр Set as Pivot Offset, не забывая нажимать кнопку Grid Snap для точного перемещения точки.12 Создание волшебной мастерской в UE4

Симметричные объекты можно отражать, активируя параметр Snap Scale на значение 1.13 Создание волшебной мастерской в UE4

После дублирования активов с отметкой 5, нужно было создать общий групповой актив, чтобы привязать каждое углубление к соответствующей области. Для этого нужно создать фиктивный актер (Куб), привязанный к центру базовой фигуры, и прикрепить (опция Attach to) к кубу каждое углубление.14 Создание волшебной мастерской в UE4

Теперь через Актера Куб можно привязать всю группу к центру вторичных фигур.
Невозможно дублировать этот вид группы. Вместо этого:

• во-первых, дублируйте актер куб
• во-вторых, дублируйте и прикрепите активы углубления к новому действующему актеру.15 Создание волшебной мастерской в UE4

Для создания фиктивных актеров и базовых ссылочных фигур, невидимых в рендеринге и редакторе, перейдите в Details> Rendering, отключите параметр Visible и включите – Hidden in Game.параметры рендеринга ue4

Активы:16 Создание волшебной мастерской в UE4

Плющ

Плющ был сгенерирован с помощью Paint Effects с помощью кисти Ivy brush. Это позволило чрезвычайно легко справляться с процедурной интенсивностью и распределением многоугольников. Кроме того, инструмент будет генерировать отдельные ID материалы для отделения листьев от текстур ветвей.

Комбинируя меши потолка, колонн и купола в игре, можно получить живую защелкивающуюся меш для кривых.12 рабочий процесс дизайн и макет в UE4

Используя одну и ту же кривую, можно прикрепить несколько штрихов, а Сальваторе использовал кисть Ivy brush вместе с кистью по умолчанию для получения центральных ветвей.

Он масштабировал диаметр веток до 3-х многоугольников, а листья – до 4-х многоугольников и не более, которые он процедурно объединил для достижения лучшего реализма.

Важно сохранить изменения, внесенные в пресет плюща, чтобы сэкономить достаточно времени.

Уменьшение плотности кисти и листьев важно, чтобы легко получить хорошую карту запеченного света в Unreal, в противном случае тени от самих листьев дадут вам черный плющ.

Как только штрихи будут доступны для редактирования, можно удалить все листья или ветви, которые попадают в раковины. Это займет некоторое время, но это сохранит счет.

Вероятно, одной из величайших особенностей Paint Effects является управление UV. Если был выбран пресет Ivy (плющ), ветви будут упакованы для бесшовной текстуры, и листья будут занимать пространство 1-0, чтобы разделить только один листик.

Понятно, что если вы захотите больше вариаций текстуры, было бы разумно добавить альтернативные материалы для идентификации на листья.

Чтобы получить лучшую карту освещения в UE4, художник советует генерировать второй набор UV вместо автоматического в UE4.

Гамбино использовал Unfold U и V, чтобы избежать наложения вершин, так как важно иметь возможность выпрямлять их с помощью Straighten UV. Хорошие карты Light должны быть как можно более прямыми – это позволит избежать ошибок и даст лучшую совместимость с движком.

Наконец, используйте Layout UV, чтобы упаковать каркас и заполнить пробелы. Важно, чтобы все оболочки находились внутри пространства 1-0.13 рабочий процесс дизайн и макет в UE4

Материал Листвы в Unreal довольно прост. Сальваторе создал основной материал для опавших листьев, травы и плюща. Этот материал просто содержал некоторые параметры для лучшей обработки карт непрозрачности, эмиссии и прозрачности, которые нужны после светлого запекания, если они кажутся слишком темными.14 рабочий процесс дизайн и макет в UE4Дизайн Плюща – компромисс между естественным ростом из дикой природы и извилистыми формами, которые подчеркивают красоту купола и потолка. Действительно, плющ подобен спиральному расширению структур колонн. Происхождение этих ветвей – металлические вазы, свисающие с колонн, дающие общее ощущение элегантности.

17 Создание волшебной мастерской в UE418 Создание волшебной мастерской в UE4

 

 

 

 

 

Следите за нашими обновлениями. Ожидается публикация Части 2.