Переживания создателя на примере проекта улицы Тойко от Бена Килинг

0
52
Человеческие эмоции на улице Тойко от Бена Килинг

Перед вами – описание проекта художника окружающей среды из Великобритании Бена Килинг (Ben Keeling) с примером уличной сцены.

Блог художника: www.artstation.com/benkeeling

Сайт художника: benkeeling.co.uk

Освещение

Бен потратил много времени на то, чтобы найти правильный подход к освещению. В предыдущих личных проектах он работал с запеченным разрешением в Unreal. Несмотря на хорошие результаты, ему приходилось уделять много времени на освещение. Это замедляло процесс и означало, что нелегко быть достаточно гибким с обновлениями и изменениями. Бен исследовал LPV, которые Epic использовал на Fortnite. Художник изучил урок от GDC:

Это дало достойные результаты, как считает сам Бен. Ему удалось добиться точного отражения света и он уверен, что некоторые проблемы с разрешением будут менее заметны в финальной версии.

Больше информации можно узнать на нашей странице документации: Light Propagation Volumes – Объемы Распространения Света в Unreal Engine 4.LPV-Ben-Keeling

Во время курса по освещению CGMA художник обнаружил недостатки системы LPV. В текущей реализации системы она работает только с материалами Skylight, Directional и Emissive. Отсутствие доступа к точечному и прожекторному освещению (point и spot lights) означало, что освещать внутренние сцены было намного сложнее. После дальнейших исследований именно в этот момент Бен переключился на разрешение NVIDIA VXGI, которое использовало воксели для отражения освещения. Как итог, Килинг использовал все это для курса и своего будущего проекта, так что вскоре мы получим больше информации об этом.

Разрешение NVIDIA VXGI: developer.nvidia.com/vxgi

Материалы

Для создания рамок для материалов сцены Килинг запустил мини-библиотеку. Все это было создано в Substance Designer и вошло в первый уровень. Идея заключалась в том, чтобы привести основные материалы в правильную структуру и получить согласованный художественный стиль, определенный заранее. С хорошей структурой заменить их позже будет уже легче.Человеческие эмоции на улице Тойко от Бена Килинг

Художник стремился к более стилизованному взгляду на стиль, поскольку его главным источником вдохновения была небольшая сторожевая.

Бен создал аккуратный лист, который он использовал так, чтобы текстурировать большую часть улицы и тротуаров в сцене, плюс, атлас с декалями, который охватывает японские вывески.

Меши

Для набросков художник обычно начинаю с самых больших мазков кисти. Во-первых, он создал зарисовки в 3ds Max, моделирование всего макета в одном файле позволило ему разобраться во всем и установить хороший масштаб.

Когда идея развивается, я разделяю отдельные элементы и создаю либо модульные элементы, либо уникальные активы. Это не всегда сразу идеально, и скорее это органический процесс, который развивается со временем.    Ben Keeling, ведущий художник окружающей среды в Rocksteady Studios
наброски сцены Keeling

Наброски всей уличной сцены

Наброски уличной сцены Килинг

2 Наброски сцены КилингДругие наброски для отдельных активов

Тестовый Актив Стиля

Далее художник стал искать стиль в уникальных активах. Бен отметил желание найти баланс преувеличенного реализма с несколько упрощенными деталями, преувеличенным силуэтом и реалистичными материалами.

Это началось с актива почтового ящика. Для художественных примеров Бен, по его словам, всегда пытается найти нечто с несколькими методами и материалами сразу, чтобы попытаться инкапсулировать и найти ответы на как можно больше вопросов. Здесь он вылепил облезлую краску, металл и камень. Для камня его вдохновил стиль портфолио Майкла Висенте (Michael vicente – Orb) с чуть более реалистичным микро-шумом. Металл был в основном с тонкими поврежденными краями и стилизованными перекосами. С краской Килинг попытался раскрыть металлическую поверхность внизу. Для силуэта и самой меши речь шла о том, чтобы найти баланс между тем, как далеко можно раскрыть реальность.улица Тойко Ben Keeling

UE4 Шейдеры и Технологии

По мере знакомства с UE4 Бен несколько адаптировал свой подход к созданию среды. Теперь он делает простые наборы ресурсов в blueprints, которые помогают легко заменить и добавить логику в сборные активы позже.

Что касается шейдеров, Килинг сосредотачивается на основных шейдерах, чтобы позже охватить параметры для гибкости. Самая выдающаяся сделанная на заказ работа художника, по его словам, была над смещенным интерьером. Бен построил маленькие комнаты из активов ченовика. Затем он снял HDR с помощью актера захвата сцены, это запускается в шейдере для создания поддельной комнаты. Они размыты и обеспечивают достаточную глубину вместе с декорациями, чтобы придать вид помещениям в зданиях и интерьерам магазинов для различных магазинов. Прелесть всего этого в том, что активы достигают окончательного художественного качества, простой захват улучшает HDR комнаты.

комнаты Бен Килинг

1 комнаты Бен КилингМаленькие комнаты созданы для внутренних окон

Разработка Робота

В начале проекта Килинг выполнил некоторые начальные дизайнерские работы, чтобы выяснить, как планировать работу с роботом. Художник сделал серию наборов рук, ног, тел и голов, и разбил их в 3d для создания проектов.

дизайн робота 1 Бен Килинг

2 дизайн робота 1 Бен Килинг

 

 

 

 

 

 

Набор конструкций для робота

окончательный дизайн робота Ben KeelingОкончательный выбор дизайна. В был выбрал дизайн 3/6

Следите за нашими обновлениями и вы узнаете о новых идеях и проектах Бена Килинг.

 

 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: