Как создать водопад в Houdini. Часть 2

0
9
создание-водопада-в-Houdini

(в продолжение Части 1)

Для достижения наилучшего художественного эффекта Cavadini рекомендует настроить имитацию жидкости внутри DOP сети. Основная часть работы будет вычисляться узлом FLIP Solver, который будет нуждаться в вашем Источнике Жидкости и будет реагировать на ваше Столкновение Вольюмов. Художник просто включил капельки и атрибут добавления завихрения (для дальнейших шейдерных целей).

Тонкая работа в основном состоит в игре с тремя свойствами Источника Жидкости: ее размером, расположением и величиной разделения частиц. Поиск правильного значения разделения частиц влияет на точность и детали симуляции и, следовательно, напрямую влияет на стоимость времени моделирования.

Регулировка размера и расположения Источника Жидкости изменит поток. Затем идут повторы «настройка этих параметров», «повторная имитация», «создание Flipbook для хорошего просмотра поведения моделирования», пока вы не получите желаемый результат.

создать-flipbook-в-Houdini

Другая DOP сеть касается генерации белой воды. Все будет происходить в узле Whitewater Solver, и, кроме включения Брызг и отключения Пузырьков, не понадобится менять другие значения.

узел-Whitewater-Solver-Source-в-Houdini

Cavadini использовал узел Material Builder для шейдера воды, чтобы ускорить рендеринг и полностью контролировать обрабатываемое. Для цвета он решил использовать атрибуты Velocity (скорость) и Vorticity (завихрение) для изменения цвета диффузии и пропускания: чем больше вода движется, тем белее она становится.

Этот диффузионный цвет затем непосредственно используется узлом PBR Diffuse, результатом которого становится базовый уровень нового PBR неметаллического узла, обладающего способностью отражать и преломляться.

Следующий шаг – найти правильные значения Refract и At Distance, контролируя количество рефракции (и потому что это шейдер PBR, это изменит вклад диффузной части) и влияние цвета передачи. Художник также использовал узел Shadow Ray, чтобы получить лучшую проекцию теней.

материал-water-в-Houdini

Интересным и очень полезным процессом в работе для Cavadini было столкновение: использование прокси-объема и выбор Volume Sample, а не режим Ray Intersect по умолчанию в узле Static Object, что привело к более точной реакции столкновения в симуляции.
Для части рендеринга художник советует не только полагаться на Principled Shader, но и создавать свои собственные шейдеры с нуля, чтобы обеспечить лучшую производительность и легко настраиваемый материал.

материал-вода-в-Houdini

Cavadini считает, что в данном примере с водопадом есть только быстро созданное моделирование, но Houdini может быть очень мощным для создания пространства в реальном времени.

В дополнение к его способности создавать множество различных активов с помощью процедурной генерации, Houdini теперь совместим с Unity и Unreal, и вы можете напрямую использовать Houdini Digital Asset (HDA).JC «wHiteRabbiT» Cavadini, художник по 3D технике/ ведущий разработчик Unity

Имея дело с такими симуляциями и визуализацией, самая сложная задача – достичь наилучшего реалистичного моделирования и материального шейдера.

Это означает, что в какой-то момент вам придется увеличить количество шагов в физике, увеличить определение симуляции, образец пикселя и т.д., а поэтому время моделирования резко возрастет и время рендеринга тоже (например, при компьютерном ограничении, чтобы сделать довольно маленькую симуляцию).

Поэтому вы должны подстраивать значения с менее точной имитацией, но имейте в виду, что иногда, когда мы возвращаемся к высоким разрешениям, физика может иметь разные и неожиданные решения.

Чтобы ускорить процесс шейдера, Cavadini всегда использует узел Mantra с низким разрешением, который имеет настройки освещения и только один свет за раз.

Надеемся, данный материал станет хорошим подспорьем для вас в работе с Houdini.