Как создать водопад в Houdini. Часть 1.

0
21
создание-водопада-в-Houdini

Художник по 3D технике/ ведущий разработчик Unity JC «wHiteRabbiT» Cavadini делится некоторыми советами и трюками по работе с программой Houdini.

Для начала познакомим вас с JC Cavadini, под псевдонимом «wHiteRabbiT». Художник начал свое 3D – путешествие с DirectX6 и 3D Studio Max, создал много программ, шейдеров и даже свой собственный 3D-движок (128-битный 3D-движок в C#/C++), а также разработал некоторые игры для Android и относительно недавно стал работать с Houdini.

Houdini – это сочетание всего того, что мне всегда нравилось, от моделирования до программирования, и того, чего я всегда хотел достичь для целей реального времени для глубокого запеченного моделирования.JC «wHiteRabbiT» Cavadini, художник по 3D технике/ ведущий разработчик Unity

Поскольку Cavadini стремился ознакомиться с возможностями программы, он прошел курс CGMA под названием «Введение в FX с Houdini». Художник экспериментировал с различными симуляторами (такими как разрушение, одежда и т.д.) в 3ds Max или Blender, немного играл с After Effect, но по сей день, по его мнению, ни одна из этих программ не имеет такой прямой способности делать это так легко, и, прежде всего, в щадящем режиме. Houdini может оставаться полностью процедурным и всегда предлагает возможность настроить любую ценность с самого начала до конца установки в любое время во время производства. Houdini очень удобен, позволяя всегда держать художественный контроль над процессом.

Говоря о главных задачах, которые Cavadini должен был здесь сделать, художник подчеркнул, что этот проект был разделен на две разные задачи. Первая неделя была сосредоточена на моделировании жидкости и генерации белой воды и пены.

На второй неделе художник был сосредоточен на том, как сделать это с помощью Mantra – рендеринга Houdini.

С точки зрения техники моделирования все моделируется под узлом DOP Network, а ядром моделирования является узел FLIP Solver.

техника-симуляции-в-Houdini

Прежде всего, поскольку это физическое моделирование, вы должны убедиться, что работаете с правильной шкалой в своей сцене.

В моем случае я не хотел делать огромный водопад, потому что знал, что мой компьютер не потянет его. Поэтому я создал каменистый каскад длиной около 6 м, который я преобразовал в объемное столкновение, чтобы получить хорошее взаимодействие при столкновении в моделировании жидкости.JC «wHiteRabbiT» Cavadini, художник по 3D технике/ ведущий разработчик Unity

техника-симуляции-в-Houdini-1

Затем вы должны создать Источник Жидкости, который будет областью, из которой будет генерироваться жидкость. Он просто попытается сохранить эту область всегда заполненной. Так, например, если бы не было никакой силы (например, силы тяжести, ветра и т.д.), эта жидкость оставалась бы неподвижной во время всей симуляции.

Для непрерывного потока вы должны создать эту область немного выше высоты будущего уровня воды. Добавление некоторого шума к скорости добавит более реалистичное и менее предсказуемое поведение жидкости.

создание-Fluid-Source-в-Houdini

На этом этапе у вас будет все готово для использования в FLIP моделировании. Моделирование произойдет в DOP Сети, где нужно ссылаться на ваш источник жидкости и столкновение вольюмов. Его результат затем преобразуется в поверхность многоугольника, которая будет представлять собой геометрию воды.

DOP-Network-в-Houdini

Генерация белой воды и пены довольно просто, начиная с этого этапа. Вам просто нужно использовать узел Источника Whitewater. С помощью этих данных, поля скорости и поверхности из FLIP моделирования, вы теперь можете имитировать белую воду в новой DOP сети. Выход этого узла даст вам две группы точек: «пена» и «брызги».

узел-Whitewater-Source-в-Houdini

Поскольку этот узел геометрии не был нужен для целей рендеринга, Cavadini затем объединил все в конце, чтобы получить простой предварительный просмотр в вьюпорте.

DOP-Network-в-Houdini-1

Затем вода, белая вода, пена и камни были разделены на их собственный узел геометрии, каждый из которых соответствовал новому узлу Mantra Renderer.

узел-Mantra-Renderer-в-Houdini

Поступая таким образом, вы можете настроить каждый рендер, чтобы быть как можно более точным и быстрым для каждого другого материала. Например, когда камни не движутся, вам не нужно столько пикселей, сколько для поверхности воды. То же самое относится и к пределу лучей отражения, преломления, рассеяния и т.д.

mantra-water-в-Houdini

За исключением поверхности воды, для которой художник использовал узел Material Builder, затеняющая часть довольно проста и использует только материал PBR Principled Shader.

материал-PBR-Principled-Shader-в-Houdini

Для компоновки и гибкости в результате Cavadini советует использовать разные компоненты AOVs (произвольные выходные переменные) для каждого рендеринга. Эти планы изображений дают нам по возможности способ настроить любой компонент, такой как «диффузия из света окружающей среды», «преломление первого света» и т.д.

Произвольные-выходные-переменные-в-Houdini

(Продолжение следует)